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SPAC #29

Julio- 2003

Editor caracterizado: dhan <dhan@interlap.com.ar>
En este número colaboran: Alfredo Liu-Pérez, Baltasar El Arquero y el Clérigo Urbatain.
Asistente de correcciones: Morgul. (Edición sin revisar)

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Librería de Armas (y III)', por Baltasar El Arquero.
'Caracterización del PSI', por Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Perez.
'Sobre el Proyecto Base (I)', por el Clérigo Urbatain.
'Historia de la Aventura en España', por dhan, con material adicional de JSJ y KRAC.

Comentarios:
'Morpheus', por el Clérigo Urbatain.
'Runaway: A Road Adventure', por dhan.


editorial

Llegó el verano y ya están sobre nosotros los otros "vicios" que nos distraen de una de nuestras aficiones favoritas. Algunos irán a la playa, otros preferirán la montaña, y saltándose tópicos otros elegirán otros territorios que combinen ambos o sencillamente no se moverán de casa. Podríamos decir que es el peor momento para programar, pero la pereza conversacional que últimamente nos ha invadido no hace más que invitarme a decir que será todo lo contrario: es ahora cuando más tiempo libre tenemos y cuando podemos sacar unos minutos al día para avanzar un poco en algún juego que tengamos empezado.

Aunque algunos no disfruten demasiado con artículos teóricos sobre aventuras, debo agradecer a Alfredo el especial esfuerzo que ha hecho en este número para acercarnos un gran artículo de Emily Short sobre caracterización de PSIs, algo que muchos de nosotros solemos decir que echamos en falta en las conversacionales de hoy día o de todos los tiempos. A los que no les agrade la prosa de este tipo pueden saltarse un artículo que ocupa una gran parte de este SPAC, aunque creo que aunque no compartamos algunos de estos puntos de vista siempre es interesante leer para coger nuevas ideas o aprender de otras perspectivas.

Cambiando de tercio, dentro de unos días se celebrará un gran acontecimiento que por suerte el año pasado fue todo un éxito y que nos ha animado a volver a celebrarlo, la quedada aventurera. De nuevo será en Madrid, el lugar más epicéntrico que conocemos, y que por tanto facilita poder acudir a los del norte, sur, este y oeste por igual. El año pasado revitalizó mucho el panorama y este año, con la visita de nuevos aficionados que no pudieron estar el año pasado, seguro que salimos mucho más contentos, a ver si las ganas dan para más que para repetir el año que viene. Recientemente estuve en Valencia y ya pude hacer una avanzadilla de lo que puede ser la cita de este año. Algunos de nosotros, que solemos comparar el estado propio de la aventura con el de otros ámbitos, por ejemplo o casi único ejemplo, el anglosajón, deberíamos celebrar que seamos una de las pocas comunidades que celebremos un encuentro de estas características. No íbamos a salir perdiendo en todas las comparaciones.

Lejos de avivar la llama de las comparaciones, querría acabar este editorial señalando con el índice a cierto editorialista de la competencia, que se ha dedicado en este número a pasar por la sección disculpándose por no poder terminar en los próximos meses el juego que tenía anunciado, que era por cierto el tercer episodio de cierta saga conversacional. Para que luego digan que los editoriales de fuera son siempre mejores.

dhan

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noticias

Quedada Aventurera a la vista
La noticia del mes no puede ser otra que la quedada aventurera que tenemos en ciernes. En el momento de escribir estas líneas aún se está cerrando el programa de las jornadas, pero lo que es seguro es que nos veremos en Madrid. Más información en la lista de correo o el canal de IRC; y seguramente en el último momento.

El virus se expande
La primera partida de VIRUS en el momento en que se escriben estas líneas está bastante avanzada, y se ha cerrado la composición de otras dos partidas. En la clasificación de la partida inaugural asoman varios aventureros, en concreto KRAC y Urbatain. El primero además participa bajo el pseudónimo de "Visual Sintac". Puedes ver la clasificación aquí: http://www.escaque.com/P_V0_Clasificacion.htm

Nueva versión de VS
Esta noticia ya es casi habitual cada mes. En esta ocasión, Morgul ha lanzado una tercera pre-release parcheada de la nueva versión de Visual SINTAC (1.2 Revisión 0), con la corrección del bug que impedía abrir el formulario Procedimientos, del que impedía tener distinto número de objetos que de localidades, así como otras correcciones. Se puede descargar desde el CAAD, o desde la web de recursos de VS: http://radagast.mine.nu/vs

Zinc, curioso intérprete para jugar online
Un grupo de estudiantes de la Universidad de Bristol ha desarrollado como trabajo de segundo año de carrera un intérprete para jugar aventuras en formato Z y TADS, que además incluye otras opciones como mapeado o partida multijugador. Necesitas tener Java 1.4.1 instalado, para poder echarle un vistazo en http://www.bits.bris.ac.uk/zinc/

Más descargas en CAAD
Poco a poco los archivos de la aventura rebosan de buen material. Recientemente se ha subido una recopilacion de fuentes de aventuras de Spectrum de todos los tiempos, incluyendo incluso alguna en castellano. Los encuentras aquí: http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=974

Nuevo número de SPAG
Nuestro hermano mayor anglosajón ha sacado un nuevo número en junio (ahora la frecuencia es más o menos trimestral, y estamos cerca de pillarlo). En el contenido destaca la entravista con el autor de TADS, y un buen número de comentarios de juegos ingleses. Puedes leerlo aquí: http://www.sparkynet.com/spag

La brevecomp espera nuevos participantes
El único concurso que actualmente hay convocado espera nuevos participantes, tras la inscripción en las primeras semanas de dos juegos. Recordad que no importa los límites del juego, y que lo importante es participar. Más información y bases en su web : http://caad.mine.nu/brevecomp2

Primavera, tiempo de competiciones anglosajonas
Mientras la brevecomp hispana encuentra dificultades para incorporar nuevos juegos, en tierras inglesas proliferan las competiciones, especialmente las de breve duración o temática muy definida. Algunas son bastante absurdas y suelen tener poca aceptación, pero no dejan de tener su gracia. Como curiosidad, son éstas: IF Art Show http://members.aol.com/iffyart/, sobre el género conversacional como experiencia simulacionista; IF Library Comp http://www.iflibrary.com/default.aspx?pageid=IFLibComp , como su nombre indica de librerías; Introcomp http://www.mountainmemoirs.com/ifMUD/IntroComp2003.html, de introducciones a juegos, que sólo recibirán su premio si llegan a realizarse enteros; Logic puzzle comp http://www.eblong.com/zarf/comp/logicpuz, ésta es una paranoia de Andrew Plotkin, mejor leéis sus bases; Minigames http://groups.google.com/groups?selm=BAC9E74E.1A77%25ben%40hayscaplan.org, sin página oficial y con la referencia de un mensaje en las news inglesas, la limitación es que el juego resultante debe ser inferior a 50 Kb, por lo que bastante gente se ha quejado diciendo que según qué parser emplees puedes tener un código mínimo y ya superar el límite; y Spring Thing http://www.adamcadre.ac/springcomp.html, el invento de Adam Cadre para no tener sólo un concurso anual, pero claro, en la convocatoria de marzo hay que pagar para concursar. Si conoces algún concurso más, escríbenos :-)

Concursos:

Convocatoria de la II Brevecomp.
http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2

Este concurso no tiene ninguna temática concreta, pudiendo presentarse cualquier aventura al mismo.

Plazos
Fecha límite de entrega: 16 de Noviembre de 2003 a las 12 de la noche.
(Existirá un plazo por concretar, para presentar revisiones de las ya publicadas.)

Entrega
Las aventuras deben enviarse por email. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición.

El envío deberá estar dividido en dos ficheros:

* En el primer fichero se incluirá el ejecutable del juego, las instrucciones...

* En el segundo se adjuntará la solución/pistas junto con el código fuente (opcional). La solución y el código sólo se harán públicos tras el periodo de votación.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá aparecer en el segundo fichero.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español.

No se imponen limitaciones en cuanto a número de localidades, objetos o PSI's, si bien se recomiendan los siguientes números aproximados: 12 localidades, y 7 objetos o PSI's. La brevedad o extensión de la aventura no influirá negativamente si se potencian otros aspectos como la interactividad o la originalidad.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que junto a la aventura figurará el link correspondiente para conseguir la última versión del mismo.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Envío de votos
El envío de votos y de las aventuras participantes se realizará a través de los emails que en la web se cita.

Periodo de Votación
La fecha exacta será anunciada por la organización el día que se cierre el periodo de admisión de aventuras. Esto es así, porque se intentará realizar una quedada a finales del mes de julio durante la que se anunciarán los ganadores y se procederá a la entrega de premios.

Categorías a Votar
Cada aventura se votará con una escala del 0 al 10, con un decimal como máximo, en las siguientes categorías:

* Originalidad
* Literatura
* Interactividad
* Calidad global

-Nominaciones especiales:

* Mejor Puzzle
*
Mejor PSI

Al final deberá incluirse un mínimo comentario de la aventura votada, detalle que agradecerá sin duda el autor.

Más información en http://usuarios.lycos.es/spac/brevecomp2


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

Librería de Armas (y III)
por Baltasar El Arquero

Introducción

Este artículo es el final sobre la serie dedicada a la librería de combate desarrollada a lo largo de cada entrega [1], y que está disponible en la web del autor [2].
Se trata de posibilitar, de forma automatizada, la aparición de guerreros y armas, y cómo éstas pueden emplearse para el combate entre ellos. Existen recursos para el caso en el que los guerreros ataquen "algo" que no sea un guerrero, y, a su vez, el jugador puede ser un guerrero o no.

Las clases básicas son PSIGuerrero, que permite representar un PNJ con posibilidades de combate, y ArmaBlanca, para armas mixtas (ofensivas y defensivas), ArmaDeFuego, que es la clase para objetos como pistolas y rifles, y, finalmente, cualquier arma en general, que pueda imaginarse, a partir de Arma_Ofensiva y Arma_Defensiva.

Los últimos ajustes de la librería

A continuación, se especifican los últimos ajustes necesarios para que la librería funcione ya correctamente.

- En primer lugar, es necesario tener en cuenta el arma del que defiende en calculaPerdida(), cuando hasta ahora mismo no se tenía en cuenta. Por ejemplo, podemos atacar a alguien con una pistola que tiene un chaleco antibalas.

calculaPerdida [ atacante fuerza_arma_of fuerza_arma_def aux;

! Tener en cuenta:
! fuerza_of del atacante y fuerza de su arma ofensiva
! fuerza_def de self y fuerza de su arma defensiva
! suerte de self

aux = self.devHabDef() + fuerza_arma_def;
aux = aux - (atacante.devHabOf() + fuerza_arma_of);

if (aux < 0) aux = 3; ! El que ataca tiene ventaja

aux = (aux - random(self.devSuerte())) + random(self.devSuerte());

if (aux < 0) aux = 1;

return aux;

]

La función es casi autoexplicativa: sumamos la habilidad defensiva del que defiende (self), y su arma defensiva, y el arma del atacante y su arma ofensiva.

Si el que defiende "gana", aún así, se le da al que ataca unos puntos de descuento, ya que es el que inicia el ataque. En todo caso, se le asigna una proporción aleatoria para que no toda la pérdida de vida tenga que ver con las armas y las habilidades de los guerreros (un arma puede ser disparada sin puntería, por ejemplo).

- Es necesario modificar recibe_ataque(). Hasta ahora, sólo reacciona a "ataca al guardia", cuando podríamos hacer "ataca al guardia con la espada".

recibe_ataque [atacante elarmaOf elarmaDef
               fuerza_arma_of fuerza_arma_def puntos;

! quién me ataca ?
if (atacante == nothing)
    atacante = jugador;

! oh, Dios mío !
self.heSidoAtacado(atacante);

! obtener fuerza del arma del atacante
if ( elarmaOf == nothing
   && atacante ofclass guerrero)
      elarmaOf = atacante.devArmaBlandida(ATAQUE);

if (elarmaOf != nothing
 && elarmaOf ofclass arma)
    fuerza_arma_of = elarmaOf.devOfensa();
else fuerza_arma_of = 0;


! obtener fuerza del arma de self (defensa)
elarmaDef = self.devArmaBlandida(DEFENSA);
if (elarmaDef != nothing
 && elarmaDef ofclass arma)
    fuerza_arma_of = elarmaDef.devDefensa();
else fuerza_arma_of = 0;


! Llamar al gancho del ataque
if (self.antesDeRecibirAtaque(atacante, elarmaOf, elarmaDef)) {

! Quitar la puntuacion de vida
puntos = self.calculaPerdida(atacante,

fuerza_arma_of, fuerza_arma_def
    );

self.nivel_vida = self.nivel_vida - puntos;

! Está muerto ?
if (self.nivel_vida <= 0) {
    self.nivel_vida = 0;
    self.alMorir();             ! Gancho redefinible
   }
}

return self.despuesDeRecibirAtaque(atacante,

elarmaOf,
elarmaDef,
puntos
  );
],

Así, será necesario pasarle "nothing" (ó 0), como parámetro "otro" a recibe_ataque(), para señalar cuando el ataque se efectúa sin especificar armas.
Con pasarle "otro", será suficiente, ya que valdrá nothing si el jugador ha especificado un arma o no. Nótese que la rutina "recibe_ataque()" sólo será llamada desde aquí cuando es el jugador el que la invoca (es decir, cuando es el jugador el que ataca). Los otros guerreros llaman a recibe_ataque() directamente. "nothing" como primer parámetro indica al jugador como atacante en todo caso.

antes [;
           atacar: return (self.recibe_ataque(nothing, otro));
],


Habíamos creado la gramática "AtacarCon" para especificar un ataque a alguien con un arma, cuando es posible, simplemente, extender "atacar".
La gramática quedará como: atacar <x> con <arma> ó atacar <x>. Así, sólo es necesario añadir "al final" de la gramática para "atacar", las siguientes líneas (y la gramática para "AtacarCon" ya no es necesaria):

Extend 'ataca' last
        * 'a//' noun 'con' held -> atacar
        * 'a//' noun 'utilizando' held -> atacar
        * 'a//' noun 'empleando' held -> atacar
        * 'a//' noun 'usando' held -> atacar
        * 'al' noun 'con' held -> atacar
        * 'al' noun 'utilizando' held -> atacar
        * 'al' noun 'empleando' held -> atacar
        * 'al' noun 'usando' held -> atacar
;

- Hacer que la búsqueda de armas devuelva la más poderosa es una medida más que interesante. Sería frustrante que la librería escogiera una espada para parar un ataque teniendo un escudo. O que utilizase un cuchillo para atacar a alguien cuando tenemos una pistola de rayos láser.

[buscaArmaDeDefensaEn obj x toret;

toret = nothing;
objectloop (x in obj)
{

if ((x ofclass arma_defensiva
   || x ofclass arma_mixta)
  && ~~(x ofclass armaDeFuego)) ! Hay que dispararlas, no valen
 {

if (toret ~= nothing
 && toret.devDefensa() < x.devDefensa())
    toret = x;

if (toret == nothing)
    toret = x;
}

}

return toret;
];

De una forma similar, buscaArmaDeAtaqueEn() es modificada para encontrar aquella con mayor capacidad.

- Por otra parte, otro detalle es que por ahora, podríamos cepillarnos a algún guerrero y el tío se quedaría tan ancho. Cuando alguien le ataque, automáticamente debe ser su objetivo, si no tiene otro (así, es posible colaborar para cargarse a un tercer guerrero, mientras de vez en cuando se debilita al otro). Es muy posible implementar un algoritmo más completo que este para los objetivos de los guerreros. Éste es el más sencillo que hay, y la funcionalidad que ofrece hace que tenga un gran rendimiento.

Sin embargo, existe un pequeño problema: el jugador será de la clase guerrero, mientras que el PSI será de la clase PSIGuerrero, clase hija de la anterior. LA cuestión es que el objetivo del guerrero sólo existe en esta última clase, ya que el guerrero que representa al jugador no necesita tomar decisiones sobre cuando o a quien atacar. La solución consiste en redefinir el método "heSidoAtacado()" (ver "recibe_ataque()", más arriba), para que cuando el guerrero sea atacado, éste cambie su objetivo.

heSidoAtacado [atacante;

self.elRestoNoAtacado();
self.atacadoUltimaVez = true;
self.turnoAtacadoPorUltimaVez = turnos;

if (self.suObjetivo() == nothing)
    self.cambiaObjetivo(atacante);

]

- Un detalle molesto, es que los guerreros sólo se pegarán entre ellos, si existen dos PSI's guerreros que se odian lo suficiente, si el jugador está en su localidad. En lugar de utilizar "cada_turno()", emplearemos el "daemon()", que se ejecuta en cada turno, independientemente del jugador. Así, conseguiremos que un guerrero pueda pelearse sin que estés presente. Lo único malo es que el daemon() hay que arrancarlo ... pero por otra parte, hay que darle un objetivo de todas formas, así que una inicialización siempre sería necesaria:

inicializarGuerrero [objetivo;
        self.cambiaObjetivo(objetivo);
        ArrancarDaemon(self);
],

pararGuerrero [;
        PararDaemon(self);
],

alMorir [;
        print (el) self, " ... ha muerto ...";
        self.PararGuerrero();
]

Con esto se cubre esta nueva necesidad. Así, para trabajar con un guerrero hay que llamar a "inicializarGuerrero()". Para que deje de funcionar, "pararGuerrero()".

El ejemplo de los tiros

Como en cualquiera de estas librerías, la mejor prueba es poner a dos PSI enfrentados. Si la librería funciona, entonces podremos estar razonablemente seguros de que está bien diseñada.

La función inicializar() ha cambiado un poco:


[Inicializar;
        cambiarjugador(jugator);
        guardia.inicializarGuerrero(gendarme);
        gendarme.inicializarGuerrero(guardia);
           localizacion = salaDeTiro;

           "Un largo y frustrante día de trabajo ...
           esperas poder relajarte en la sala de tiro, afinando tu puntería ...^";
];

Ahora, tenemos dos guerreros que se enfrentarán el uno al otro. Se encuentran en el pasillo, donde los colocamos al crearlos. El guardia sigue siendo el bueno del Jaime, el otro es un "clon" creado única y exclusivamente para atacarle.

Por otra parte, el jugador ha dejado de tener el cuerpo de goma y ya puede sufrir ataques como los demás.


Guerrero jugator
private
    suerte 5,
    habilidad_of 10,
    habilidad_def 10,
    nivel_vida 100
with
    nombre 'Luís',
    describeme [; return "Eres Luís, inspector de la poli.^"; ],
    antesDeRecibirAtaque [atacante elarmaOf elarmaDef;
        print "El ataque ", (del) atacante, " parece que va a ser duro.^";
        if (elarmaOf ~= nothing)
            print "Utiliza ", (el) elarmaOf, ".^";
        if (elarmaDef ~= nothing)
            print "Te defiendes con ", (el) elarmaDef, ".^";

        rtrue;
    ],
    despuesDeRecibirAtaque [atacante elarmaOf elarmaDef puntos;
        "Has perdido ", puntos, " de vida.^^";
    ],
    alMorir [;
        banderafin = 1;
        "Has muerto.";
    ]
;


Conclusiones

Este artículo es el último de una serie en el que, mediante una serie de clases, que permiten clasificar los elementos a representar (armas y combatientes, en este caso), de una forma jerárquica que permite también aplicar o no algunas operaciones.

En un futuro artículo veremos alguna aplicación de esta librería.

Ejercicios

Los mensajes de cada personaje en combate salen por pantalla. Sin embargo, en la línea 250 de tiros.inf se muestra como llamar al método “decir“, que comprueba si el jugador está allí para ver la acción.

Referencias

[1] SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC/
[2] Baltasar, el arquero. baltasarq@yahoo.es http://usuarios.lycos.es/elarquero/

Baltasar el Arquero

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Caracterización del PSI:
Siendo Esta una Guía Compendiosa de los Trucos del Oficio, Hasta Donde la Autora Ha Sido Capaz de Identificarlos o Inventarlos
por Emily Short, traducido por Alfredo Liu-Perez

Contenido:
Como en mi artículo, Simulacionismo en la Ficción Interactiva (véase SPAC #10), este artículo trata de dar consejos sólidos y específicos basados en experiencia propia, y donde es posible, se usa como referencias juegos que ilustran varias de estas técnicas. Empieza con cosas que considero más fáciles y continua con cosas más difíciles, por naturaleza es ocasionalmente divagante y anecdótico.

· El PSI como Objeto

    - Caracterización in Absentia

    - Describiendo al PSI como objeto estático

· El PSI como Agente

    - Movimiento, Acción, y Reacción del PSI

· El PSI como Interlocutor

    - Modelos de Conversación

    - Conocimiento

    - Memoria y Contexto

    - Estado Emocional y Emoción

    - Iniciativa Conversacional

· Escenarios Complejos

    - Múltiples PSIs

    - Gentíos

· Asuntos No-técnicos

- Escribiendo


Caracterización in Absentia

Una de las formas más fáciles de presentar un fuerte personaje es prevenir que el personaje muestre su cara en toda la obra. Esto no es nada nuevo para autores de obras de ficción estática [1]: Long John Silver eclipsa La Isla del Tesoro; el epónimo (nombre de una persona o de un lugar que designa un pueblo, una época, una enfermedad, una unidad, etc.) personaje en Rebecca de Du Maurier es escalofriante y memorable; La Odisea de Homero empieza con cuatro libros de gente hablando de Odiseo antes de que éste aparezca en escena.

Es aún más cierto en las ACs que, porque un PSI [2] quizás sea una de las cosas más difíciles de codificar para hacerlo convincente, da mejores resultados el tener un grupo de objetos que indiquen su personalidad. La obra Nothing More, Nothing Less de Gilles Duchesne está empapada por la personalidad de una mujer ausente; todo lo que el jugador mira le hace recordar algo sobre ella.

Recuerdo. Si el personaje principal conoce al PSI en cuestión, el juego entero puede estar repleto de recuerdos. Por ejemplo, The Cove de Kathleen Fischer.

Evidencia. A falta de experiencia personal, puede haber evidencia de lo que ha habido - cartas, fotos, objetos afectados de alguna forma por esa persona. Esta clase de técnica es usada con efecto dramático en obras como Babel. Para que la evidencia sea útil desde un punto de vista de la caracterización, en vez de como una simple forma de mostrar la trama, tiene que haber una fuerte sensación del escritor merodeando entre el texto (o lo que sea).

Conversación Oída por Casualidad o Acción Observada. El jugador está atrapado. Su personaje no puede actuar. Inevitablemente, él es el mudo que escucha un trozo de conversación ajena; o como el personaje de Jimmy Stewart en La Ventana Indiscreta, él observa algo en lo que no puede inmiscuírse. Este efecto puede ser fácilmente alcanzado si puedes imaginar alguna razón por la que el jugador esté momentanemente inmobilizado y hacer correr un daemon [3] un par de turnos. Usado de forma correcta, puede ser muy eficaz para crear suspenso. Ver:


Descripción del PSI.

Como cualquier otro objeto en el juego, el PSI necesita una descripción física. Mientras más importante es el PSI - mientras más grande sea su papel en el juego - más detalles deben probablemente ponerse en su descripción. A veces vale la pena implementarle prendas de vestir que puedan examinarse por separado, objetos de utilería de varios tipos, y hasta partes del cuerpo que puedan examinarse por separado (esto es útil no sólo en ACs para adultos). Si le das al jugador más cosas que ver, le das más información y le indicas que el PSI es importante.


Movimiento, Acción, y Reacción del PSI.

Un PSI que está sentado inmóvil en una silla y no hace nada parece menos real que uno que trata de alcanzar una meta.

Mensajes Aleatorios. La forma más simple de darle algo de vivacidad a tu PSI es, mientras el jugador está en la misma localidad que el PSI, hacer que el juego muestre periódicamente uno de varios mensajes escogidos aleatoriamente. Añadir "La Sra. MacGillicuddy usa la aspiradora alrededor del sofa." al final de algún que otro acontecimiento sin relación no es algo sumamente innovador en caracterización - pero por lo menos le recuerda al jugador que el PSI está vivo y en movimiento. Con animales que son PSI, esto es más verosímil y satisfactorio. El mensaje puede ser casi cualquier cosa ("El ronquido ruidoso del Sr. Beebe te distrae una vez más.") mientras muestre al PSI como una presencia activa en el cuarto.

Interacción con Objetos en el Entorno. Algo mejor es hacer que el PSI se mueva o cambie el estado de los objetos en el cuarto - cayendo cosas, encendiendo lámparas, cogiendo cosas que estén por ahí. Esto es mucho más difícil de implementar que los mensajes aleatorios, pero da la impresión de que el jugador y el PSI están habitando e interactuando en el mismo entorno, en vez de cruzarse uno con el otro como si fueran un par de fantasmas.

Reacción a las Acciones del Jugador. Así como tú observas al PSI, así te observa el PSI a ti. Mostrarás mejor una inteligencia alerta y diferenciada si haces que el PSI responda autónomamente a cosas que haces. He aquí un ejemplo de mi speedIF [4] A Day for Fresh Sushi, donde el pez diabólico tiene comentarios para muchas de las cosas que puedes hacer:

>x telegrama
Un telegrama, aparentemente. Y con fecha de hace tres días.
TRIUNFO NUESTRO ALTO REGRESO PRONTO ALTO ASEGÚRATE DE ALIMENTAR PEZ ALTO
"Bueno," lloriquea el diabólico pez. "¿Qué te parece? ¿Me das un poquito de comida?"
>x mesa
Una monstruosidad de poco gusto y mal diseño: hecha de alguna clase de madera pesada tipo Imperio Francés, con un pilar central en vez de patas, tallada en la imagen de Poseidón rodeado de ninfas. Es toda escamosa, y no importa dónde te sientes, el tridente te pica en las rodillas. Pero Britney te asegura que vale una fortuna.
"Ese de ahí es MI PAPI," dice el pez, apuntando con una aleta a la figura escamosa de Tritón.
El pez diabólico empieza a golpear con su nariz puntiaguda la pared de vidrio de su pecera.
>x telegrama
Un telegrama, aparentemente. Y con fecha de hace tres días.
TRIUNFO NUESTRO ALTO REGRESO PRONTO ALTO ASEGURATE DE ALIMENTAR PEZ ALTO
"Yo te lo traduzco," grita el pez con furia al abrir su boca llena de dientes. "¡¡¡Dice DALE COMIDA AL PEZ!!! ¿¿¿Cuánta AYUDA más NECESITAS???"
>salta
"Estooo,"dice el pez. "¿¿Te ha SERVIDO de algo saltar alguna otra vez ??"

(También, algo más serios, tenemos Textfire Golf de Adam Cadre, que realiza un excelente trabajo haciendo que interactues con los PSIs al dejarte hacer cosas no-conversacionales que sutilmente cambian tu posición social, y Kissing the Buddha's Feet de Leon Lin).

Navegando el Mapa. Un PSI que tenga algo que quiera hacer es probable que quiera moverse un poco en su entorno. El módulo de la librería "NPC_Engine" hace un trabajo maravilloso al encargarse de estas opciones: te permite mover PSIs a lo largo de caminos aleatorios o prefijados, o hace que ellos mismos encuentren su camino. Hace que los PSIs abran y cierren puertas, y deja que diseñes sus reacciones si alcanzan parcialmente su destino y se encuentran bloqueados. Y se encarga de verbos como los que hacer que un PSI siga a otro PSI y que un PSI pregunte dónde está otro PSI. Es una joya de simulacionismo, con la única desventaja de que le toma al ordenador más tiempo para procesar y puede que el juego corra lento si no tienes cuidado. No lo he usado en los juegos que he programado, pero es porque no he tenido ocasión de hacer que mis PSIs se muevan de esta manera.

Aunque no puedas recurrir a este sistema tan sofisticado, hacer que tus PSIs se muevan de un lugar a otro le recuerda al jugador que no están pegados a un lugar fijo de su entorno. En Pytho's Mask, tengo personajes que cambian de lugar en ciertos momentos del juego - salen del cuarto como respuesta dramática a algo que dice el jugador, por ejemplo, pero también se mueven durante el curso de la tarde - porque he descubierto que dejarlos en su cuarto todo el tiempo le da al juego una sensación sedentaria e insatisfactoria.

Tampoco hay nada que te impida a veces eliminar PSIs del juego.

Iniciando la Conversación. A veces es útil hacer que el PSI inicie la conversación. Dejar todo en manos del jugador hace que los otros personajes parezcan pasivos y sosos; ya es un adelanto hacer que el PSI tenga alguna meta propia, o que por lo menos de señales de reconocer al jugador cuando entra éste en el cuarto.

Alcanzando sus Metas Propias. Se ha discutido en rec.arts.int-fiction acerca del problema de escribir PSIs que sean capaces de hacer trabajos (quizás de forma simple) en forma semi-inteligente. Ellos podrían, por ejemplo, buscar las llaves perdidas buscando de forma sistemática en todos los lugares apropiados del cuarto.

Ahora, podrías escribir esta escena dándole al PSI un daemon que actúe en cada turno para hacer que el PSI busque por toda una secuencia al mismo tiempo y de forma prefijada, pero esto sólo funciona si nada se mueve en el cuarto y las acciones del jugador no tienen efecto alguno en el orden en que el PSI examina las cosas. Más difícil, pero más interesante, sería escribir código que sea capaz de ejecutar código de búsqueda sin importar lo que estuviera en el cuarto o lo que el personaje haya movido.

Hasta cierto punto, esto se acerca a un nivel de simulacionismo que es bello de por sí, pero en juegos, esto es raramente útil. Así que, encuentra tu justo equilibrio, y recuerda que tu meta final debe ser un PSI que sea interesante de jugar y que cuente la historia que quieres que cuente.

Un buen ejemplo de algunas de estas cosas es Bad Machine de Dan Shiovitz.


Modelos de Conversación.

Así que quieres que el jugador converse con el PSI. ¿Cómo lo vas a hacer? Lo que sigue es una breve perspectiva general de los sistemas existentes que conozco.

Nota Bene. Estoy hablando sobre la eficacia de varios sistemas de caracterización, no sobre los aspectos técnicos de alcanzar estos efectos. Para una buena perspectiva general técnica de este tema, por lo menos en inform, veáse el tutorial InfAct de Roger Firth.

Conversaciones Sí/No. Esto es, como se dice en ingles un "one-trick pony" [5]: Andrew Plotkin hizo un trabajo brillante en Spider and Web, pero no es particularmente apropiado para la mayoría de los juegos, tampoco pienso que el resultado sea tan acertado. De todas maneras, lo incluyo aquí como ejemplo de la mínima forma de conversación posible.

Habla Con. Cuando tu jugador quiere comunicarse, él escribe >HABLA CON JUAN y la conversación tiene lugar sin que el jugador tenga que volver a intervenir. Las ventajas son, primera, que puedes escribir para el jugador, y para el PSI un diálogo realista y apropiado a la situación, y segunda, que no tienes que preocuparte de analizar sintáctica o gramaticalmente nada raro, sólo tienes que preocuparte de inhabilitar (si están implementados en el lenguaje que has escogido) PREGUNTA y DILE. La desventaja es que deja relativamente poco poder en manos del jugador (cuyas únicas opciones son tener la conversación o no tenerla). También fuerza al jugador a tener la personalidad que hayas escogido para él. Me parece que Common Ground de Stephen Granade ejemplifica muy bien estas ventajas y desventajas. Kaged de Ian Finley, Masquerade de Kathleen Fischer, y varios juegos más, también han echado mano al HABLA CON con varios niveles de eficacia.

Nótese también que este es un lugar donde las dotes de escritor del autor pueden hacer del juego un éxito o un fracaso. Si eres un autor capaz de transmitir mucha emoción y carácter aún en estas piezas obligatorias (como hace Ian Finley, en mi opinión), entonces podrás mantener una cierta sensación de inmersión a pesar de la cierta distancia que el jugador necesariamente siente hacia el personaje que juega.

Conversaciones con Menú. Cuando tu jugador quiere comunicarse, él escribe > HABLA CON JUAN y en la pantalla aparece un menú de tres a seis oraciones que él puede decir en ese momento. Quizás haya una opción para no decir nada. Juan responde, y se le muestra al jugador otro menú, y así sucesivamente, hasta que termina la conversación. Photopia usa un sistema como éste, y algunas de las librerías que hay en inform para manejar menús son al menos parcialmente derivadas de las de Photopia.

La ventaja es que vuelves a tener control sobre la forma de comunicación. Puedes darle al jugador un grupo de ocurrencias ingeniosas a decir, que caracterice la personalidad del personaje que maneja el jugador y la personalidad de los PSI. (Para caracterización que ocurre en su mayor parte en las librerías de menú y la forma que tiene el jugador de utilizarlas, véase Rameses de Stephen Bond).

La desventaja es que es muy limitada; a veces el menú no contiene todo lo que el jugador quiere decir, y no hay forma de cambiar lo que está en el menú, o no da la sensación ilusoria de libertad que se tiene al escribir >PREGUNTA A JUAN SOBRE TEOLOGÍA, aunque ninguna respuesta a esa pregunta se haya implementado. Otro problema, y este es peor, es lo que Duncan Stevens llama de "el efecto de la cortadora de hierba". Si me das una serie de menús, no tengo que hacer ningun trabajo mental para llevar a cabo la conversación, y metódicamente puedo (usando el comando deshacer, por ejemplo) volver atrás y tratar otra variación, tomando a veces el primero y otras veces el segundo camino, hasta estar seguro de haber dicho todo lo posible. El PSI está entonces exhausto, terminado, sin que yo necesite más esfuerzo mental que el usado al cortar la hierba metódicamente.

Según mi punto de vista, esto disminuye la participación y la inmersión. Si estás escribiendo un juego altamente dirigido y encarrilado [6] como Photopia o Rameses o Being Andrew Plotkin - preferiblemente algo escrito tan vívidamente que la historia o el humor en la narración me haga querer avanzar en el juego lo más rápido posible - entonces esto puede que sea perfecto para ti. Si estás escribiendo un juego que supone investigar información, dejar que el jugador moldee su personaje, o que deja grandes trechos de la trama en manos del jugador, entonces te conviene usar algo más flexible.

Pregunta/Dile. Éste es el estandard implementado en Inform, que luego se ha convertido en algo bastante irritante de usar. (Dije que no iba a hablar sobre implementación, y en gran parte no lo voy a hacer, pero la forma tradicional de manejar conversaciones con pregunta/dile en Inform son, siendo francos, risibles. Hay formas mejores discutidas en Onyx Ring [7] -- el método que describo aquí no es exactamente el que uso, pero es similar en muchos aspectos). Desde el punto de vista del jugador, él va por ahí escribiendo cosas como > PREGUNTA A JUAN SOBRE EL PARAGUAS. Generalmente el juego no es suficientemente sofisticado para aceptar más de una o dos palabras aquí, por eso >PREGUNTA A JUAN SOBRE LA HORA DEL ASESINATO es probable que falle totalmente. (El juego de la Ifcomp del año 2000 [8] llamado 1-2-3, trata de evitar esto, pero lo hace de forma increíblemente irritante, y es bastante inflexible sobre QUÉ secuencia larga de palabras acepta. La única cosa más irritante que tener que adivinar qué palabra va funcionar es tener que adivinar qué secuencia de cuatro palabras van a ser aceptadas por el programa. Niños, no hagáis esto en casa).

Las desventajas son que la implementación es dificil y rigurosa (aunque hay, como he dicho, algunas formas para simplificar esto) y el personaje del jugador no tiene frases muy interesantes. Traté de mejorar este último efecto en Galatea al poner debajo de las órdenes del jugador un poco de la conversación actual que acontece:

>pregunta a galatea sobre dios
"¿Crees en Dios? ¿O en dioses?" preguntas. "¿O en fuerzas universales?"
"Me dijo que hay dioses, como los que vivieron en Thasos, donde fui extraída de la cantera, o en las ciudadelas de las viejas ciudades, o en el mar. Me contó historias sobre ellos: sus hazañas, cómo luchaban, y cómo amaban."

Hubo al menos un crítico que dijo que esto le funcionó bien. Por supuesto, al hacer esto estas tomando un poco de control, forzando frases al jugador que tal vez no fueran las que tuviera en mente.

Verbos de Meta-conversación. Varicella de Adam Cadre usa una forma modificada de pregunta/dile que es, hasta donde sé, sin precedentes. El sistema de pregunta/dile trabaja de la misma forma que siempre, pero te deja tomar uno de tres tipos de tonos de voz: hostil, cordial, y servil. Tomando un ejemplo del principio del juego:

>tono cordial
Adoptas una actitud cordial.
>pregunta al manicuro sobre las uñas
"¿Cómo va la manicura?" preguntas.
"Enseguida termino, señor," dice el manicuro.
El manicuro arregla tus uñas de forma experta con una lima de esmeril.
>tono hostil
Adoptas un tono hostil.
>pregunta al manicuro sobre las uñas
"¿Cúanto tiempo más vas a tardar? Idiota." Gritas fuertemente.
"Enseguida termino, señor," dice el manicuro.
El manicuro sopla suavemente la punta de tus dedos.
>tono servil
Adoptas una postura servil.
>pregunta al manicuro sobre las uñas
Vas a dirigirte a un sirviente común y corriente con un tono servil. ¡Por Dios! ¿Dónde está tu dignidad?

Las reacciones a este sistema han sido, hasta donde sé, mixtas. Personalmente encontré divertido ir por ahí viendo qué variaciones interesantes a las diferentes oraciones podía obtener al cambiar mi tono de voz, pero frecuentemente olvidaba poner el tono de voz correctamente y me encontraba vociferando inapropiadamente a mi superior. Y mientras más absorta estaba en el juego, más me olvidaba del sistema de tonos, lo que significa que lo usaba más como juguete que como forma de obtener las variaciones interesantes que sé que estaban escondidas ahí. Citando una conversación sobre esto en rec.arts.int-fiction:

Aris Katsaris escribió:
> Mmm... ¿Acaso podemos decir que ofreció eso algo novedoso? Si mal no recuerdo
> habían unos pocos lugares donde esto era útil o añadía otra cosa que no fueran
> unos cuantos insultos a las preguntas de Varicella.

Solo es necesario un puñado de veces para resolver puzzles en el juego. Más a menudo, te dejaba seguir hilos conversacionales drásticamente diferentes - ojeando aquí el código fuente, veo un número de trozos de fondo que sólo son accesibles a través de un ajuste de actitud.
------
Adam Cadre, Brooklyn, NY

De cualquier modo, sospecho que este sistema no es perfecto para la mayoría de los juegos, pero variaciones de él son interesantes. Lo que uno tiene que tener en mente es que los jugadores tienden a confundirse si les das un número grande de verbos adicionales. Es posible recordar cuál de los tres tonos de voz estás usando, pero otras sugerencias que he oído ('¿qué tal un comando como >SÉ SIMPÁTICO?') o traté de implementar yo misma (un sistema que incluía CONSOLAR, INSULTAR, PEDIR PERDÓN, COQUETEAR, SEDUCIR, SONREÍR, REÍR…) pueden causar un gran lío: masivamente complicados de escribir y poco divertidos de jugar. Así que, si quieres extender el grupo de verbos para tener un campo más surtido de tipos de interacción, te recomendaría que lo hicieras después de pensarlo bien y lo hicieras con moderación.

Otra incursión interesante en esta dirección general es un juego de la Romance Novel Comp del año 2002 [9] llamado Forever Always de Iain Merrick, en el cual el jugador puede usar adverbios y una variedad de verbos relacionados al habla, por ejemplo, puedes SUSURRAR CON VOZ RONCA, GRITAR ENFADADAMENTE, HABLAR AMABLEMENTE, etc. El menú resultante depende de la forma del habla que escoges. A diferencia del ejemplo de Varicella, es posible ver lo que vas a decir antes de decirlo, así que las consecuencias de los diferentes tonos son un poco más obvios. La última escena del juego, sin embargo, es bastante difícil de navegar, porque requiere escoger la combinación correcta de elecciones, a veces muy parecidas entre sí, y se parece un poco a "adivina el verbo".

Palabras Tema. Usado en juegos como Sparrow's Song de J.D. Berry en la SmoochieComp [10] y en el antiguo juego She's Got a Thing for a Spring. Esto se parece al pregunta/dile, excepto que los verbos en sí han sido omitidos. El jugador simplemente escribe una palabra que quiere mencionar y la conversación procede como consecuencia de eso. Esto no es, según mi opinión, un interfaz nuevo, es más como uno existente que ha sido hecho más eficiente - pero te justifica el tener que programar reacciones para PREGUNTA y para DILE. Es tu elección decidir si esto es un beneficio interesante.

Modificación del Híbrido Menú/Tema. Éste es un sistema que diseñé para Pytho's Mask, después de estudiar las quejas que recibí sobre lo imprecisas que eran las preguntas dirigidas a Galatea , y notar mis propios problemas con conversaciones basadas en menús. Simplemente, hay un menú asociado con cada número grande de temas. Cuando empiezas una conversación con alguien, ves un menú de cosas que puedes decir en la línea de estado, y puedes decir una de ellas simplemente tecleando la letra correspondiente. Sin embargo, si quieres cambiar el tema, también puedes escribir >TEMA COLLAR DE DIAMANTES, y aparece un nuevo menú. Por ejemplo, >TEMA JUAN puede que haga aparecer un menú como éste:

A. ¿Has visto a Juan en alguna parte?
B. ¿Qué hace Juan aquí?
C. ¿Cuánto tiempo hace que Juan trabaja para esta compañía?
D. ¿Qué piensas de Juan?

Esto deshace el problema del efecto de corta hierbas y fuerza al jugador a tomar la iniciativa al escoger cómo continuar la conversación. También significa que debes permitir que el jugador haga preguntas más complejas que las permitidas en un sistema de PREGUNTA/DILE, pero sin revelar el juego al incluir en el mismo menú una pregunta como > PREGUNTA A LA REINA SI ES VERDAD QUE ROBÓ EL DIAMANTE DE LA PRINCESA, junto con preguntas como > REINA, HOLA y > ¿SABES DÓNDE PUEDO ENCONTRAR MÁS DE ESTE DELICIOSO CAVIAR?
A nivel más técnico, también permite deshacer un solo intercambio. En conversaciones basadas en menús un problema común es que una conversación completa ocurre en un 'turno'; si no te gusta como fue, tienes que deshacer la conversación entera y empezar desde el principio. Esto es un poco irritante.

Obviamente, me gusta este sistema, siendo yo quien lo inventó, y lo uso en otros juegos, incluyendo (de forma un poco modificada) mi obra en desarrollo City of Secrets. Todavía no he publicado la librería Inform de ese juego. Sin embargo, una librería que hace lo mismo ha sido publicada para Hugo de Christopher Tate. Se puede conseguir en gmd con el nombre converse.zip


Conocimiento

Totalidad. Si quieres permitir que tus PSIs mantengan conversaciones largas, vas a tener que escribir (sorpresa) un montón de texto para esto.

Esta dificultad se reduce con conversaciones basadas en menús, en el sentido de que sólo tienes que escribir la cantidad texto que quieres que vea el jugador en el juego y nada más, y puedes estar razonablemente seguro de que el jugador promedio va a ver una parte considerable de ese texto. Si trabajas en un sistema orientado al tema, con la cantidad de temas posibles que implica, entonces tal vez tengas que pasar mucho tiempo escribiendo textos para temas que a algunos jugadores nunca se les ocurriría investigar.

Aquí hay un par de puntos. Uno es que es posible (al hacer que los PSIs inicien la conversación, poniendo en el juego pistas de alguna clase) darle al jugador cierta idea sobre qué temas tienen más probabilidad de ser fructíferos, las cosas más importantes que deben explorar primero. Así te concentras en escribir material para esas cosas.

El segundo punto es que, en general, es mejor pasar el tiempo implementando temas que vengan naturalmente de lo que un PSI ya haya dicho que implementar temas que no vienen a cuento. Si implementas un conocimiento básico de la historia de la serie mundial de béisbol y la palabra béisbol nunca es mencionada en el juego excepto en ese segmento, es razonable esperar que nadie note ni comente ese conocimiento profundo. Por otro lado, es posible dar la sensación de haber hecho una implementación muy rigurosa tomando palabras que el PSI en sí encuentre útiles y hacerlas temas secundarios, como hice en este diálogo en Galatea:

>pregunta dioses
"¿Crees en Dios?" preguntas. "¿O en fuerzas universales?"
"Me dijo que hay dioses como los que vivieron en Thasos, donde fui extraída de la cantera, o en las ciudadelas de las viejas ciudades, o en el mar. Me contó historias sobre ellos: sus hazañas, cómo luchaban, y cómo amaban".
Hay un momento de quietud. "Habían noches en las que él les servía las primeras gotas de vino a unos de ellos: a las Musas, a Afrodita la chipriota, a Apolo. Él decía oraciones, y me hacía callar; hablar con los dioses de forma incorrecta, decía, es casi tan malo como no hablar con ellos".
> pregunta apolo
"¿Qué te dijo sobre Apolo?"
"Que es un arquero, por supuesto," dijo ella, " y un profeta; el dios del sol, el representante del canto refinado, lo opuesto de Dionisio."
Una pausa. "También me dijo que no confiara en Apolo. Dijo que él trató de confiar en Apolo, pero no sirvió de nada. La civilización llega hasta cierto punto y más allá solo hay anarquía. Así me lo explicó". Como un pensamiento que aparentemente se le ocurrió después, ella añadió, "Dionisio reinaba en Delfos tres meses del año, ¿sabías? Apolo ni siquiera poseía completamente su recinto más sagrado".
>pregunta dionisio
"Hablame sobre Dionisio".
Ella se da la vuelta - no su cuerpo entero, solo su cabeza, y logras ver una oreja tras su cascada de pelo. "Dios del vino y el drama," responde ella suavemente. "Y una peligrosa influencia oriental, también. Escurridizo. Capaz de crear ilusiones. Rompedor de ataduras, libertador, una fuerza anárquica y el fin del orden social."
>pregunta drama
"Sé muy poco sobre el teatro Griego. No sé lo suficiente como para mantener tu interés - aprenderías más leyendo un libro."

Las reglas que se aplican aquí son similares a las que se aplican a la implementación de escenarios comunes: si usas palabras en tu descripción principal de un cuarto que no dejas que el jugador examine, él se siente atrapado en ese escenario de cartón. Si además de implementar esos objetos, implementas sus componentes y rasgos, el mundo empieza a parecer mucho mejor construído.

Un ejemplo de juego con un gran número de temas implementados es Worlds Apart de Suzanne Britton.

Abstracción. En la mayoría de las ACs, las descripciones reflejan un mundo modelo de objetos físicos. Las conversaciones, por otro lado, son generalmente implementadas como superficie pura: trozos de texto pegados juntos de alguna manera, con reglas sobre lo que el PSI puede decir y en reacción a qué, pero sin ningún intento de conectarlos a una subyacente representación abstracta de una estructura de datos.

La razón de esto es bastante obvia: crear una representación abstracta de datos es difícil y consume recursos. Además, no tenemos la capacidad (en este momento) de crear un lenguaje natural que suene bien, con todas las connotaciones de emoción y modismos. Por lo tanto, toda la conversación todavía debe ser escrita por el autor. Así que, si cada hecho corresponde a algún pedazo de discusión previamente escrita, ¿por qué representarlas por separado?

En mis primeras ACs, no me pareció que valiera la pena preocuparme por esto. Usé indicadores para marcar qué información el PSI había "usado" si había algún peligro de repetir una oración o reafirmar la misma cosa en un contexto nuevo, pero esto no aproximó o trató de aproximar una representación sistemática de los datos contenidos en una conversación. En Best of Three, sin embargo, me encontré no sólo tratando de seguir el hilo de lo que se había dicho sino también de la relación entre ideas: lo que el PSI sabía, y por lo tanto lo que era más probable que dijera (sobre él mismo) o preguntara (sobre el jugador). Y quise que este sistema fuera flexible. En Galatea hice algunas preparaciones de antemano que hicieran que ella siguiera una oración con otra, un turno después, si el jugador no decía nada entre turnos. Pero si el jugador decía algo sobre sí mismo, la oportunidad se perdía; ella no tenía memoria a largo plazo, y olvidaba que tenía algo que añadir. Nunca volvía al tema.

El truco de Best of Three era que estructuraba hechos individuales como piezas en un árbol de datos [11], separadas del árbol de objetos conversacionales. El árbol de conversación está organizado por temas: lluvia como subtópico de tiempo, madre como subtópico de familia, como subtópico de gente. El árbol de datos, por el contrario, estaba organizado alrededor de implicaciones: si el dato A implica el dato B, el dato A es el hijo de B; cuando el PSI encuentra a A (tal vez a través de lo que dice el jugador), él infiere B, dándole un indicador llamado "curioso". Piezas con el indicador "curioso" son cosas que el PSI sospecha, por las que quiere preguntar; y él hace esa pregunta immediatamente si las circunstancias son correctas, pero él también es capaz de volver a la pregunta un tiempo después, tal vez mucho después, si la conversación se aleja del tema.

El árbol de datos también contenía hechos que el PSI quería comunicarte: comentarios, anécdotas, ese tipo de cosas.

La estructura del árbol de datos estaba diseñada para imitar los rudimentos del razonamiento (no el razonamiento complejo del mundo real, pero sí las conclusiones específicas que el PSI podía alcanzar razonablemente dentro del contexto de esa circunstancia). Ésa era una ventaja. La otra ventaja era que algunos datos tenían muchas representaciones conversacionales. Si el PSI quería decirte algo o preguntarte algo, él buscaba la forma de hacerlo que fuera más relevante al tema actual, la más apropiada al estado emocional actual, y así sucesivamente. Cada objeto conversacional era marcado con una lista de los datos que transmitía. [El guardar datos en memoria caché durante la inicialización del juego, almacena esta información de modo inverso: cada dato estaba clasificado en la lista de temas de conversación que lo menciona. Esto hizo menos laborioso (y más rápido) el proceso de buscar algo que decir, aunque todavía no era tan rápido como uno desearía. Algunos se quejaban de la tardanza que se notaba al producir texto nuevo entre cada turno.]


Memoria y Contexto.

Más allá de la labor de crear un grupo de temas está el problema de hacer verosímil la conversación resultante.

Indicando Temas Usados. Una de las primeras cosas que decidí sobre Galatea fue que ella necesitaba recordar lo que ya se había dicho. Preguntar sobre el mismo tema muchas veces produce respuestas diferentes. (Este asunto no tiene la misma importancia en una conversación basada en menús, porque puedes invalidar preguntas que ya se han hecho, mientras que no hay buena forma de prevenir que el jugador escriba > PREGUNTA JUAN SOBRE ESO diez veces seguidas. Pero para hacer que funcione el menú tienes que usar los indicadores).

A nivel básico, esto es sólo para prevenir que el PSI diga la misma cosa una y otra y otra y otra vez. La gente de verdad no repite las mismas palabras en el mismo idioma cien veces seguidas, y reduce la sensación de realismo si tu PSI lo hace.

Han habído varias conversaciones en rec.arts.int-fiction sobre qué tipo de respuesta es apropiada si el jugador trata de volver a hacer una pregunta. Opciones aceptables, en mi opinión, incluyen: hacer que el analizador sintáctico o de gramática interrumpa y diga, "Recuerdas lo que Juan te dijo…"; hacer que Juan te repita lo que dijo antes, pero en forma un poco modificada usando algún tipo de proceso que proporcione texto aleatorio (de este modo, con el tiempo obtendrías texto similar una y otra vez, pero no sería identico cada vez); o describir la conversación sin decirte las palabras exactas ("Juan te dice otra vez que…").

Administrando Resúmenes. Otra ventaja de tener indicadores para temas de conversación que se han usado es que puedes ofrecer a tus jugadores, si así lo deseas, algún tipo de verbo, como RESUMEN, que les recuerde lo que ya se ha dicho. En juegos de conversación intensa esto es aparentemente útil. Por lo menos, la gente me fastidiaba sobre eso en rec.games.int-fiction hasta que lo instalé en la segunda versión de Galatea.

Haciendo Disponibles los Comentarios Nuevos. En el transcurso normal de una conversación, cuando una cosa se ha dicho, los comentarios nuevos se hacen fácilmente. Si estás usando indicandores para qué comentarios/temas ya se han usado, puedes añadir nuevos al menú en el tiempo apropiado, o dejar que el jugador > PREGUNTA SOBRE cosas nuevas (u obtenga respuestas nuevas cuando pregunte sobre cosas pasadas).

Una de las cosas que Galatea trata de hacer es construir un tipo de contexto conversacional, de forma que lo que digas en una situación sea entendida de forma diferente en otra situación aunque tenga las mismas palabras.

Reacciones Basadas en el Contexto. En la vida real si estas hablando con alguien y esa persona empieza a leer un libro, ese acto transmite un mensaje. Igualmente, hay partes de una conversación en las que es más o menos apropiado reaccionar a la otra persona con insinuaciones (> BESA JUAN) o con violencia (> MATA A JUAN CON LA ROCA). Si tienes un sistema de conversación que sigue el tema de la conversación, y sabes si está pasando algo activamente, puedes usarlo para adaptar reacciones apropiadas para BESA, DALE, MUESTRA, GOLPEA, etc.


Estado Emocional y Emoción

El estado emocional del PSI es de hecho otro tipo de contexto de lo que acontece. Es bastante fácil 'seguirle el rastro' a las emociones al darle a cada PSI una variable o serie de variables que sea afectada por cada intercambio conversacional (un insulto aumenta la variable Enojo, por ejemplo). Un poco más difícil es usar estas variables con buen resultado.

Gestos. Claves emocionales pueden mostrarse en la conversación a través del lenguaje corporal. Una persona alterada puede mostrar un tic nervioso; una persona lujuriosa puede mirarte descaradamente. Galatea inserta pequeñas acciones como estas entre trocitos de diálogo, donde una pausa puede ocurrir naturalmente: así que el jugador ve las palabras que he escrito para ella en respuesta a cualquier tema que se haya presentado, y también la ve hacer pequeños gestos que entran en escena no debido al tema sino debido a su estado emocional.

Interacción con Objetos Locales. Un adelanto a los pequeños gestos que encuentro entretenido, es hacer que los PSI escojan los objetos en su entorno con los que puedan juguetear, tirar, etc. Por ejemplo:

>x algas
Algas falsas, de plástico, de esas que se venden en tiendas exactamente para este propósito.
"Bonitas, ¿eh?" grita el pez, mordiendo una a efecto de demostración. "Se ve tan rica que la podría comer."

Alterando las Respuestas Basadas en el Estado Emocional. Obviamente una persona alterada reaccionará a ciertos temas más vehementemente que una persona calmada. Utilizar conmutadores en el diálogo para probar variables es una buena forma de implementar esto.

Escenas Principales. Las pongo bajo su propia categoría porque, no importa el número de trucos simulacionistas que trates, a veces vas a querer hacer una escena preparada de antemano. Pienso que los momentos decisivos o emocionales de la trama son así: no quieres alentar - tal vez ni siquiera quieras dejar - al jugador cambiar el tema en medio de una discusión importante.

Mi enfoque al escribir Escenas Importantes es redactar un borrador de las escenas en forma de transcripción, con todo lo que quiero que el jugador escriba en cada momento. Cuando escribo para un sistema basado en menús, pongo sus opciones en el menú en cada turno y quizás (si estoy usando un híbrido tema/menú) apago la opción de cambiar menús. Si estoy escribiendo para pregunta/dile, pongo claves muy obvias sobre lo que quiero que el jugador escoja. (Esto no hace falta que sea de mala calidad. Simplemente dale a tu jugador algunas 'ideas' escritas de forma que los influencies a escoger la opción que quieres, la mayoría de los jugadores escogerán esa opción).


Iniciativa Conversacional

Controlando Temas. Los PSIs dan la impresión de ser mucho más activos y atentos si muestran señales de tener sus propias motivaciones y metas - las cuales pueden incluir plantear nuevos temas conversacionales, decidir el terminar una conversación de repente, y cosas así.

Parte de esto es puramente una cuestión de escritura - te puedes encontrar con un poco de diálogo que se finaliza mejor haciendo que el PSI se marche indignado del cuarto.

También puedes crear un sistema de forma que un daemon avance la conversación si el jugador deja pasar un turno sin decir nada.

Balance en la Interacción. Es posible exagerar con un PSI que toma las riendas. Una de las quejas más frecuentes que he oído sobre Best of Three es que es muy fácil dejarse llevar por la conversación, dejando que el PSI tome todas las decisiones y no hacer nada por uno mismo. Así que, si el PSI va a ser más activo y trata de alcanzar sus propias metas, esto debe ser hecho de forma que el jugador sienta que tiene que tomar las riendas de vez en cuando.


Múltiples PSIs

No todos los PSIs tienen que ser implementados exactamente con el mismo nivel de realismo, porque algunos son menos importantes en la historia; pero tienen que estar implementados casi con el mismo grado de realismo. Si uno de tus personajes es implementado de la cabeza hasta los lazos de los cordones de sus zapatos, y sabe miles de datos sobre el teatro Japonés y el próximo personaje no sabe responder preguntas básicas importantes, entonces tienes un problema. Si tienes ciertos temas básicos en tu juego, entonces tienes que asegurarte (si estás usando un sistema basado en temas) de que todos tus personajes puedan ofrecer alguna respuesta o reacción o tener una buena razón por la cual no la pueden ofrecer. Aquí, otra vez, el sistema de menús hace que las cosas sean fáciles de controlar - pero solo hasta cierto punto. Hay una cierta estética básica, en PSIs con el mismo nivel de realismo, que tiene que ser respetada.

Por otro lado, creas la posibilidad de tener PSIs interactuando entre sí al alcance de tu oído o interactuando en tu presencia. No lo he jugado, pero tengo entendido que Kevin Wilson hizo algunas cosas interesantes con esto en Once and Future. Es algo para tener en mente, definitivamente; y todavía mejor si la conversación deja lugar para que hagas comentarios o cambia de alguna manera según tus acciones previas. He aquí un ejemplo, de un proyecto mío que tal vez nunca vea la luz del día (especialmente ahora que no sólo lo preestreno sino que también lo menciono junto con Avalon):

"¿Ha visto alguien a Nikolai Petrovich ultimamente?" pregunta Anna. Kitty le echa una mirada rápida, pero Anna está hablando con los demás; ella no lo nota. "¡Él parece un fantasma!"
Por encima de tu hombro, uno de los lacayos te sirve sopa.
>habla sobre petrovich
"Lo ví", dices. "Hace dos días. Alguien debería prestarle un carruaje".
"Debería regresar a casa", dice Alexei enérgicamente. "Un hombre en su condición no debe estar en la ciudad. No debería aparecer por aquí".
Cuando el lacayo se aparta, el mayordomo llena tu copa de vino y se aleja.
>x sopa
La sopa es a base de nata y tiene pequeñas cosas verdes flotando en ella.
"¿Qué es lo que te molesta, Alexei?" pregunta Vassily suavemente. "¿Que él es pobre, o que se está muriendo? ¿Cuál es la enfermedad que hace que no esté en condiciones de ser visto?"
Las mejillas de Alexei se sonrojan con un carmesí apagado. "Sólo pienso que él estaría mejor en su tierra, en su casa".
>z
Pasa el tiempo.
Vassily alza su copa y toma un sorbo. "Sin duda, un viaje de tres semanas en mitad del invierno le sería poco vigorizante", comenta secamente.
(Empieza una discusión).
>undo
Retrocedes al turno anterior.
>habla sobre petrovich
"Quizás encuentre el viaje demasiado largo", comentas. "Le llevaría tres semanas llegar a su finca desde aquí, con este tiempo, aunque encontrase el camino en buenas condiciones. Además tenemos el problema de los gastos..."
Anna se estremece. "Yo jamás podría aguantar un viaje con este tiempo. Es tan desagradable".
(Entonces, en vez de Vassily y Alexei empezar a discutir, Anna empieza a hablar sobre su salud).


Gentíos

Y qué pasa si en vez de cuatro PSI en un cuarto hablando entre sí, quieres un mundo entero repleto de gente, una sensación de movimiento constante y de confusión y de acción y de transacciones de negocios. ¿Entonces qué?

Aquí hay algunos enfoques para evitar que te vuelvas loco:

Mensajes Aleatorios y Fugaces. Escribe algunos mensajes aleatorios que se refieran a la gente que pasa por el juego. Lo fugaz es tu amigo en las ACs: alguien o algo que pasa por el entorno desmasiado rápido para ser examinado, dando la impresión de tráfico sin darte mucho de qué preocuparte.

First Things First hace un buen trabajo con la técnica de los mensajes aleatorios, la cual toma prestada, creo, de Four in One un juego anterior de Rob: tiene escenas en las que parece que hay muchas cosas aconteciendo a tu alrededor porque la gente se mueve, lleva y trae cosas, se dicen chistes, y cosas así. Están muy ocupados para que hables con ellos, pero están *ahí*.

Si quieres dar la impresión de verdadero gentío, puedes referirte al gentío en terminos generales y de pasada. Por ejemplo:

> NORTE
Te abres camino con dificultad a través de la densa multitud. Te llevas un fuerte golpe en las costillas con el paraguas de alguien antes de llegar a...
Times Square
[Aquí aparece una descripción lírica.]
> MIRA A TRAVÉS DE LA VENTANA DE LA TIENDA
Te tienes que levantar de puntillas para ver sobre toda la gente...

De esta forma, la sensación de gentío es presentada una y otra vez y está tejida en la descripción. Claro que vas a tener que crear un objeto para representar al gentío para que pueda ser examinado por el jugador, pero no necesitas crear cincuenta mil objetos cada uno con su propio comportamiento y que representen a cada uno de los pedestres. De hecho, distraería si lo hicieras.

Personajes de Varios Niveles. Crea algunos personajes de bajo nivel con los cuales el jugador no pueda interactuar por alguna razón específica (en Pytho lo hice por razones sociales; en otros contextos sería razonable tener mensajes como, "No tienes razón por la cual abordar al desconocido" o "No parece que la viejecita te pueda ayudar").

Crea algunos personajes de un nivel un poco superior cuya interacción sea breve y limitada. Si dejas que el jugador interactúe con ellos por algunos turnos, los límites del PSI no son aparentes inmediatamente. Obviamente, esta no es forma de implementar un PSI que va a ser *importante* en el juego, pero con esto le muestras fugazmente al jugador un PSI que da la sensación de tener una personalidad verosímil. (Esto es lo que traté de hacer con el camarero en Best of Three).

Crea algunos personajes de nivel medio, como dueños de tiendas, etc., que tengan mucho comportamiento típico generado por la clase a la que pertenecen. (Por ejemplo, son capaces de venderte cosas y todos tienden a tener acceso a un banco de datos común.) Entonces ajusta un poco sus descripciones y conversaciones y dales a cada uno algunas peculiaridades para que no se parezcan. (Si detectas cierta tendenciosidad aquí es porque confío mucho en esta técnica: tener muchos comportamientos típicos. Si tienes dos niveles, PSI Importantes y PSI Sin Importancia, el jugador puede distinguir instantáneamente a qué nivel pertenece cada uno, y los PSI Sin Importancia van a ser fácil de reconocer por lo predecibles que son. Lo cual significa que el jugador va a dejar de molestarles y tratar de interactuar con ellos cuando se dé cuenta de que no tienen importancia. Yo pienso que si tienes muchos niveles, creas un mundo más verosímil).

Fondo. Usa objetos para indicar que el mundo es un lugar que está siendo usado y donde vive gente: basura, cosas usadas o tiradas, objetos perdidos, cosas que tengan pequeñas historias, para dar la impresión de que no sólo hay gente ahí ahora, sino que han habido otras personas ahí en el pasado, y habrán personas ahí en el futuro.

Variaciones. Rompe las expectativas del jugador de vez en cuando, el tener un PSI que resulta más interesante, más activo, y más importante de lo que parecía al principio. Por ejemplo, puedes tener un montón de mensajes aleatorios describiendo a los clientes de una tienda , ninguno de los cuales es importante, pero de repente uno de los PSIs da un paso adelante, o reacciona a algo que dice el jugador. Ahora, por implicación el resto de los clientes se ven potencialmente más desarrollados.

Hay un advertencia importante aquí, y es que el jugador debe saber siempre a dónde dirigir su atención. He estado describiendo técnicas para hacer que PSIs sin importancia, o programados de forma simple, parecan como si fueran más reales de lo que son, para que el mundo parezca más profundo de lo que es; pero lo importante es hacer que el jugador tenga al menos un sentido de cuál es su meta y con qué le conviene más interactuar. Si le quitas eso al jugador, se va a frustrar tratando de hablar con tus PSIs de bajo nivel que no tienen importancia, y se va a dar por vencido y dejará de jugar. Así que debes encontrar el justo equilibrio entre la sensación de gentío en el juego, y el hacer evidente quiénes de ellos son verdaderamente importantes para la trama.


Escribiendo.


Al fondo de este montón de sugerencias técnicas, hay un hecho fundamental: mientras mejor eres escribiendo diálogo, más convincentes y efectivos van a ser tus PSIs, y más van a ser recordados por tus jugadores. Adam Cadre es reconocido justamente por sus PSIs, no porque use uniformemente técnicas como éstas, sino porque los crea con voces particulares y memorables.

Éste no es lugar para una exposición completa de un tema que los escritores profesionales suelen tardar años en aprender. A los que quieran aprender más de este tema, les recomiendo que lean el excelente Character and Viewpoint de Orson Scott Card, cuyas recomendaciones para la prosa también se aplican a las ACs.

Como perspectiva general, te recomiendo que consideres lo siguiente, especialmente si tu meta es crear un personaje bien desarrollado y con cuerpo:

Y por último, observa las otras reglas del buen escritor, las cuales se aplican aquí como en cualquier otro tema: trata de escribir detalles particulares y reveladores. Decántate por lo evocativo, no por lo genérico. Sorprende al lector de vez en cuando. Un toque de estilo es tu mejor aliado.


Notas del traductor:
[1] Ficción Estática: Uso la misma traducción que usa Urbatain en SPAC #21 "Entrevista a Emily Short". Su definición es: "Static Fiction, eso lo he traducido por Ficción estática, se refiere a ficciones no interactivas, relatos, libros, cuentos, etc." Ver http://usuarios.lycos.es/Urbatain/SPAC/spac10.htm#a1
[2] PSI (Personaje Pseudo-Inteligente): Los personajes en las ACs con los cuales el jugador interactúa.
[3] Daemon: término de informática que se refiere a un proceso que no se ejecuta explícitamente, yace dormido hasta que ocurra cierta condicion (o condiciones), entonces despierta y ejecuta su código.
[4] SpeedIF: Una clase de concurso de ACs en la que los juegos tienen temas escogidos casi al azar, tienen que ser juegos completos, y deben ser escritos en menos de dos horas. Para saber exactamente de qué se trata este concurso de ACs, visitad http://www.fourcoffees.com/if/speedif/index.html.
[5] One-trick pony: Literalmente "un poni de un truco". Frase americana que se usa para referirse a algo que sólo sabe hacer una cosa, pero que la hace muy bien.
[6] Un juego encarrilado: Un juego lineal o en el cual el jugador tenga poca o ninguna libertad de salirse de curso.
[7] Onyx Ring: (http://www.onyxring.com/) Esta página web trata sobre programación usando Inform.
[8] 2000 Comp: El concurso de ACs americano que se celebró en el año 2000.
[9] Árbol de datos: similar a un árbol genealógico, pero en vez de relaciones entre personas tiene relaciones entre datos.
[10] Romance Novel Comp: Una clase de concurso de ACs en las que los juegos están escritos al estilo de las novelas de amor.
[11] SmoochieComp: Una clase de concurso de ACs cuyos juegos todos tienen como tema principal el amor o romances. Para saber más sobre este concurso visitad http://emshort.home.mindspring.com/smoochie.htm.

Original de Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Perez

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Sobre el Proyecto Base (I)
por el Clérigo Urbatain

Session Start: Thu May 29 21:28:52 2003
* Logging KillOrDie to 'logs\killordie.log'
<Urbatain> empecemos
<KillOrDie> dispara
<Urbatain> KillOrDie, para quien no lo sepa aún, explica qué es el proyecto BASE
<KillOrDie> Weno, el inicialmente llamado Proyecto B.A.S.E. no era sino querer localizar todo lo que hasta ese momento estaba disperso en la red sobre aventuras españolas para Spectrum
<Urbatain> ahá
<KillOrDie> Como sabreis el CAAD en su día no era muy propenso a meter aventuras ajenas...
<Urbatain> :) sí, en la era de los fanzines, los de uno, no conocían las aventuras del otro y viceversa.
<KillOrDie> de hecho, el BASE surgió en plena "mini-guerra" en la lista, pero weno la idea es lo que su nombre indica "Bolsa de Aventuras para Spectrum en Español". En aquel momento las aventuras de muchos amateurs descansaban en páginas web perdidas...
<Urbatain> y, ¿has conseguido el objetivo del proyecto?
<KillOrDie> sí, yo creo que por esto ya no es "proyecto", sino solo B.A.S.E. con doscientas y pico aventuras ya.
<Urbatain> ¿ya te quedarán pocas que localizar, no?
<KillOrDie> yo creo que sí :) Algunas. La verdad es que decenas. Tengo noticias de bastantes "perdidas".
<Urbatain> ya te será más dificil lograr el objetivo mensual de una descarga nueva al mes XD ¿no?
<KillOrDie> jaja, sí, pero el disponer de un intérprete de máquina Z para el spectrum +3... facilita la labor :) aunque no tiene el mismo encanto que las viejas aventuras PAWS
<Urbatain> ¿que contenidos tiene la web, aparte, de como es obvio, la descarga de los juegos?
<KillOrDie> a ver que refresque mi memoria.... Lo primero es que yo recomendaría al que la visite que se lea en enlace Historia. Es toda una declaración de intencioes.
<KillOrDie> Lo cierto es que casi toda la web se estructura en torno a índices, que al no ser PHP ni demás, sino curro manual, están un poco olvidados. El índice alfabético es el único que está al 100% actualizado. Además tengo la sección Noticias, que debería ser puerta de entrada. Y el resto índices... por autor, temática o género, companía, etc.
<Urbatain> Ahá. ¿Qué es eso del spectrum +3 que has comentado antes?
<KillOrDie> bien, existe un "frotz" para Spectrum, lo que nos permite juegar en el ZX aventuras de la máquina Z, esto se traduce en que ante la falta de viejas aventuras, estoy "portando" algunas aventuras recientes Z source. Jaja, la necesidad agudiza el ingenio.
<Urbatain> ¡ahí quería yo llegar! No deja de ser trampa XD
<KillOrDie> jaja
<Urbatain> ¡pero ahí está! XD
<KillOrDie> sí que lo es, sí, lo reconozco, pero es por mantener lo de "una nueva aventura cada més". Y no dejan de ser "nuevas", ¿no? :)
<Urbatain> hablemos de lo que es esta entrevista, ¿te acuerdas de lo que hablamos?
<KillOrDie> no jajajaja, me temo que como entrevistado no valgo mucho :)
<Urbatain> bueno lo explico yo: yo te dije que sería interesante hacer un reporte de las novedades de BASE a SPAC, ¿no?
<KillOrDie> sí
<Urbatain> tu dijiste: buena idea, pero yo no lo hago.
<KillOrDie> correcto
<Urbatain> yo dije lo mismo XD
<KillOrDie> jajaja
<Urbatain> y por tanto aqui estamos improvisando que cada vez que nos veamos por el canali, grabaremos esta conversación para sonsacarte las novedades, ¿correcto?
<KillOrDie> ajá, cierto
<Urbatain> pero no será mes a mes. Sólo de cuando en cuando, cuando nos veamos por aqui XD
<KillOrDie> es como las tertulias regulares de la radio, ¿no?
<Urbatain> JAJA, irregulares diría yo XD
<KillOrDie> voy a tener un pedazo permante en el SPAC, debe ser pq hay pocos articulistas, ¿no?> jajajaja
<Urbatain> no, dhan no me ha presionado para esto XD aún no está tan desesperado XD
<KillOrDie> jajajaja

<Urbatain> bueno, como esta es la primera de estas entrevistas, y las novedades son desde que creaste la web... dime cuales de los juegos que están disponibles son tus favoritos, o especiales, o que les tienes cariño, o que los destacarías por algún motivo...
<KillOrDie> lo mismo iba a proponerte: un resumen de lo mejor. De lo peor no hace falta, yo creo :)
<Urbatain> jaja, ¡pos no es mala idea eso último!
<Urbatain> venga un resumen de lo mejor
<KillOrDie> weno, emezaré por el hecho de haber aglutinado aventuras que no tenían pq ser dadas de lado, como las de YZC (Year Zero Club). Las de Morell, vamos
<Urbatain> bueno, no todas de morell, en YZC había más peña, como nuestro colega Jon.
<KillOrDie> ya, de AAC, de Jon, y muchos autores que "ya no estaban"
<Urbatain> bueno destaca algunas de YZC
<KillOrDie> Pues de Morell yo destacaría su trilogía lovecraftiana: The Hideos, The Crawlin Horror y Nueve de cada diez lápidas están cambiadas, me parece estupenda. Digna de compararse con la de Ciutan.
<Urbatain> Esta son de los univeros lovecraftianos de terror. Digamos que esta trilogía está considerada una de las mejores aventuras basadas en lovecraft, y que está creada por el polémico Fran Morell.
<Urbatain> contínúa please
<KillOrDie> Por ejemplo, me parece destacable la recuperación de algún que otro título sin importancia, por ser sus propios autores quienes me las mandaron, sacándolas del anonimato, como las de Ghostbusters, Invasión Luna, Persecución en Australia y Pirámide, todas ellas de Rafael Vico Costa.
<KillOrDie> la de Espejos, tmb fue una incorporación importante, mítica.
<KillOrDie> aparte una pequeña aventura en basic, la de "Aventura interminable", me es "querida" pq es un código basic que copié de un libro. Curro de chinos. Al igual que hice con La Isla de los Secretos.
<Urbatain> ummmmmmmm ¿todas esas las consideras obras maestras?
<KillOrDie> no, jaja
<Urbatain> a ver, hablame de esa de ghostbuster, ¿por qué la eliges? ¿de que va? ¡ni la conozco!
<KillOrDie> las de morell son obras maestras, esas que antes dije, el resto son anécdotas, salvo la de Espejos que es interesante.
<Urbatain> ¡pues di porque! XD, a ver, la de Ghostbuster, explica por que la eliges.
<KillOrDie> jajajaja, esa no es una obra maestra, pero es interesante en tanto en cuanto forma parte del "capital" aportado al proyecto directamente por autores que conservaban sus juegos en cinta; y siendo aventuras interesantes, nunca antes habían sido públicas. La de ghotbusters es una aventura más, pero original
<Urbatain> o sea, inédita hasta ahora
<KillOrDie> sasto. Aparte que es de iconos, rollo cobras arc...
<Urbatain> ajá, ¿es buena?, ¿merece la pena?
<KillOrDie> no está mal; entretenida, vamos. La verdad es que en el BASE hay más anécdota que calidad, si quieres que te diga la verdad :) como la versión primera de Cozumel, que tenía un pequeño error.
<Urbatain> Entonces todas esas de Vico, ¿eran inéditas?
<KillOrDie> que yo sepa sí
<Urbatain> ajá, ¿has jugado a todas?, mejor dicho: ¿juegas a todas las que recibes?
<KillOrDie> todas no, sería imposible, sobre todo pq no soy un buen jugador de aventuras, no soy nada intuitivo y enseguida me atasco. Hay bastantes que creo que son completamente inéditas, la de Aureon, de DragonHold Software, por ejemplo... en fin
<Urbatain> pero, ¿al menos las pruebas? ¿o no siquiera eso?
<KillOrDie> sí, eso sí, jaja. Muchas las he transformado a formatos más populares de emulador. Todo lo que me llega lo pruebo y lo juego, aunque no lo termino.
<Urbatain> Bueno, sigamos con las destacadas, me hablabas antes de cozumel, la trilogía del Yucatán es un clásico.
<KillOrDie> claro, sí, es una referencia de calidad. O por lo menos así me lo parece: es comercial y lo más currado de la época en nuestro panorama hispano.
<Urbatain> si, y creo que no hace falta que profundicemos en ellas, pues son tan conocidas... bueno si XD Son las más destacadas de las que hizo AD sin duda. ¿de las 3, cual te gustó más?
<KillOrDie> cozumel, sin duda. La tercera, el rollo de los dioses no me pareció interesante. La primera y la segunda, en ese orden, son las mejores para mi. Aunque claro eran tambien las primeras aventuras que jugaba. Así que puedo estar condicionado por el factor emocional
<Urbatain> jeje, yo en cambio prefiero la 3 y después la 1. La 2 ni siquiera me gustó XD aunque reconozco que está muy bien. Fíjate que en la 2 estaba orientado a puzzles de construcción de objetos; algo muy original por entonces.
<KillOrDie> Don Quijote, por ejemplo, me encantra
<Urbatain> a mi también! quijote es una pasada. Evidentemente quijote tb está en BASE
<KillOrDie> sí, (sobre la trilogía de cozumel) la verdad es que el DAAD estaba curradillo. Ws como aquello de las conversaciones. Te lo machacaban en las nstrucciones.
<Urbatain> ¿Que es aquello de convesaciones?
<KillOrDie> "gracias a la superpotencia del DAAD, las conversaciones son tal y tal mejores divinas de la muerte superdiscofashion" "los objetos tienen un tratamiento nuevo y pistonudo, con atributos, etc"
<KillOrDie> se daban coba ellos mismos, es genial
<Urbatain> XD ¿y que decias del bug de cozumel?
<KillOrDie> weno, la primera versión comercial de cozumel, contenía un bug en la entrada al templo de la zona sur, tenías que teclear "decir sur", en vez del conjuro para que la fuerza misteriosa desapareciera. Luego sacaron una versión corregida. En el pbase están las dos; ya ves la chorrada, ¿no? jajajaja
<Urbatain> XD
* KillOrDie enciende un cigarrillo, a momment
<Urbatain> ¿alguna más que comentar? ¿que destacarías? Bueno, háblame de esas hechas en BASIC XD
<KillOrDie> ¿las de basic? para mi tienen un mérito increible. Son lentas, pero es el primer producto que se abre paso o lo intenta. Muchas, copias de aventuras inglesas tienen el mérito de haber introducido la aventura en nuestra lengua; aunque sean una castaña.
<Urbatain> XD JAJAJA Entonces, ¿cuales son?
<KillOrDie> Pero jugar al Yenght, por ejemplo, es casi como jugar al Adventure colossal ese. Uh, pues hay bastantes en basic, pera que otee:
<KillOrDie> La tumba de Ellak, publicada en 1985 en la casette Spectrum Computing nº3 jajaja
<KillOrDie> Crimen Perfecto, aventura de M. M. Galo de 1984, basada en el 'Detective Orson Welles' original para MSX, publicada por MicroHobby :)
<KillOrDie> cosas así, no son para jugarlas, pero sí para conocerlas; son las "raices" del fenómeno aventurero :) Es un poco como la de The Valley, pero en versión terruño
<Urbatain> ¡Si que son para jugarlas! Crimen perfecto la habré jugado tropocientas veces
<KillOrDie> :)
<Urbatain> Es el cluedo conversacional por excelencia XD
<KillOrDie> jaja
<Urbatain> ¿Pero la tumba esa de qué va?
<KillOrDie> es una aventura con elementos D&D
<Urbatain> guau!
<KillOrDie> al estilo de Ciudadela, otra aventura de basic, con elementos rolianos (pobres, pero rolianos). Pero no esperes nada, son muy limitadas.
<Urbatain> ¿Conversacional? ¿O en plan the valley?
<KillOrDie> um, yo diría en plan The Valley
<Urbatain> ajá. ¿Tte acuerdas de una...? No si estará en BASE. Una que se llama... el bosque encantado o algo asi.
<KillOrDie> si existe, está
<Urbatain> era muy cutre...
<KillOrDie> jajai, claro del MH
<Urbatain> salía un hombre lobo, un caballo.
<KillOrDie> tengo varias versiones, de hecho
<Urbatain> un puente XD
<KillOrDie> sí, la conozco, jajajaja
<Urbatain> a mi me gustó en su día XD. Era una total aletoriedad de situaciones más o menos mal ambientadas JAJAJA
<KillOrDie> tengo El bosque tenebroso (también conocida como El bosque del terror) con ligeras modificaciones sobre la anterior: La noche (Castillo). Tengo todas las versiones habidas, creo :)
<Urbatain> ¡¡¡¡esa es!!!!!! El bosque tenebroso
<KillOrDie> El bosque tenebroso, de MicroHobby, (publicada como listado de código fuente BASIC en la revista MicroHobby nº4 y como programa en la cassette "Programas MicroHobby Cassette Números 1-6"), de 1984
<KillOrDie> sí :) Creo que incluso van en la descarga dos imágenes escaneadadas del original del source de la revista
<Urbatain> bueeeeeeeeeeno... De esas de BASIC.. ¿cuales escribiste tú como un chino?
<KillOrDie> escribí la de Aventura Interminable :)
<Urbatain> ¿esa de qué va? ¿de la historia interminable?
<KillOrDie> Aventura interminable, de J. M. Mayoral, publicada en 1985 como código fuente BASIC en "RUN Enciclopedia Práctica del Spectrum - Tomo nº1" (en la edición por fascículos, en RUN Enciclopedia Práctica del Spectrum - Fascículo nº7) y como programa en "RUN CASETE N.2".
<KillOrDie> no que va, es lo mismo de siempre, laberintos.
<Urbatain> ¿interminables? O sea un coñazo, entonces, ¿pa que la programaste?
<KillOrDie> jaja, pq es materia y quiero que esté TODO.
<Urbatain> :)
<KillOrDie> si no hay malo, ¿sobre qué estará lo weno?
<KillOrDie> tmb El Laberinto Mágico, aventura inglesa de 1984 de Tim Harnell, traducida al castellano por Pilar Vázquez en 1986, la tecleé de un libro de anaya viejo. :P
<Urbatain> ¿que tal esa?
<KillOrDie> otra castaña, jajajaja
<Urbatain> ¿Y la isla de los secretos?
<KillOrDie> otra: La Isla de los Secretos, producción original (Island of Secrets) de 1984, de la mano de Jenny Tyler y Les Howarth, publicada en formato de listado BASIC; traducida y publicada en España al año siguiente de la mano de la Editorial Anaya y Manuel Bejarano Puche y F. Javier Enriquez de Salamanca Muller como traductores, alguien de #spectrum me mandó fotocopias del libro en el que salía el source
<KillOrDie> ¿se nota mucho que copio y pego? jajajajaja
<Urbatain> :) ¿y que tal?
<KillOrDie> son aventuras que como mucho, tienen valor histórico, pero no son muy agradables de jugar. No son amigables, en el sentido que le damos ahora al término
<Urbatain> ¿y el libro ese que tal está?, el mío del ojo del guerreo de la estrella es cojonudo.
<KillOrDie> nada, es todo código fuente, y un par de pistas sobre la aventura, con la historia.
<Urbatain> ajá
<KillOrDie> creo que tecleé el libro en un txt, por lo menos el argumento, está en el zip de la aventura, creo :P
<Urbatain> otra es la de silvania
<KillOrDie> ¿la montaña de plata?, esa está pendiente, a ver si me pongo a ella, menuda faena.
<Urbatain> ah si
<KillOrDie> :P jaja. La tengo por teclear.
<Urbatain> yo logré el original en ingles, y luego tenemos la versión de PC: Silvania, que es muy buena.
<KillOrDie> por cierto, paso a la ofensiva en la entrevista: ¿qué fue de aquellas av que estabas traduciendo? Me vendrían bien para el pbase....
<Urbatain> ¿Velnor's lair?
<KillOrDie> pásamelas, anda....
<Urbatain> ok, luego te las paso
<KillOrDie> um, no, esa creo que tiene un protección que no podíamos saltarnos...
<Urbatain> Ummmmm más o menos, el problema que tiene es que el juego al arrancar, digamos que tiene unas variables "preprogramadas" que no aparecen en el código del juego. Por tanto si haces RUN, estas desaparecen y el juego peta. Por tanto para traducirla habría que hacerlo sin olvidarte de arrancar el juego con GOTO, que la linea de inicio sí la tengo localizada sin problemas (¿GOTO 1? :)) De todas formas la estoy haciendo en Z, pero seguro que tu prefieres en BASIC XD
Luego tengo otra que es Sorcere's Castle, que es chunga de traducir, pues no conviene traducir ni los comandos ni los nombres de los jugadores o monstruos, asi que resultaría una medio traducción... ya veremos lo que hacemos XD
<KillOrDie> menudos informáticos del siglo XXI, hackers puros, ¿ein? no podemos ni piratear una cinta spectrum jajaja.
<Urbatain> XD Bueno, terminando este resumen, ¿cual aventura del proyecto BASE es la que mas te gusta?
<KillOrDie> oh, esa pregunta puntúa un 10 en mi preguntajodidómetro.
<KillOrDie> um, Heresville, venga, que está dpm.
<Urbatain> si XD Mejor aún la versión Z reparada por mi XD
<KillOrDie> jajaja
<Urbatain> esa va de zombies, es de Carlos Sisi y está basada en la noche de los muertos vivientes. ¡casi nada! Además, me inspiró la pesadilla que hizo posible Astral XD
<KillOrDie> Astral... muy buena, por cierto.
<Urbatain> XD
<KillOrDie> a ver cuando da muestras de vida Sisí, porque yo vi algo de remake por ahí y no se si está muerto
<Urbatain> si, yo tambien lo vi XD y tenía muy buena pinta
<KillOrDie> sí
<Urbatain> Otra, ¿cual es la aventura más anelada? La que mas deseas pillar.
<KillOrDie> oooooooooh, ahora mismo, pues mira, me puse en contacto con morell hace tiempo vía mail y me dijo que tenía cintas con cosas viejas. Cosas no terminadas, le di la brasa para que me las mandara, pero al final le perdí de vista.
<Urbatain> :( oooooooooo. ¿Y?
<KillOrDie> Eso estaría bien, darle un vistazo
<Urbatain> XD
<KillOrDie> jajaja
<Urbatain> entonces, ¿Y esa de guerreros con tintes de rol de Sisí?, que no recuerdo... ¡que jamás he visto! ¿y es un clásico perdido?
<KillOrDie> El ojo del dragón.
<Urbatain> ¿la tienes ya?
<KillOrDie> no, esa es la más buscada después de Espejos :) Mira lo siguiente:
<KillOrDie> BLACK HOUSE, de Sebastián Luis Fuentes y Juan José Luis González.
<KillOrDie> EL CRISTAL PRECIOSO DE LA IMÁGEN PURPURA, publicada en 1986 en la revista INPUT SINCLAIR.
<KillOrDie> EL LIBRO DE KROWN, de José Antonio Fernandez Seguido.
<KillOrDie> EL RAPTO DE HECTOR, de Wazertown Works. No publicada.
<KillOrDie> EXCALIBUR, de José Damián de la Flor San Vicente.
<KillOrDie> FUGA DE B-31, de Francisco Bretones Castillo.
<KillOrDie> HADES, de Antonio Baena Sanchez.
<KillOrDie> LA AVENTURA DEL HACKER, de Juan Antonio Exposito Escrig.
<KillOrDie> LA GRAN HAZAÑA, de Thedar Works, realizada por Roberto Bernardo Cagigal.
<KillOrDie> LA PUERTA, de Alberto M.Barragán y Mario M. Cortina.
<KillOrDie> LOS OJOS DEL DRAGÓN, de Wazertown Works. Publicada junto al fancine "A Través del Espejo".
<KillOrDie> METSYS, de Juan José Mohedo Gastón y Juan Manuel Hernandez.
<KillOrDie> MISTERIOSO PROGRAMA, de Marcos Escudeiro.
<KillOrDie> MISSION-1 PROJECT VULCANO, de 1984, traducción de una inglesa de 1983.
<KillOrDie> MUNDO SUBTERRANEO, también de AAC, para el 128k. Su autor es Juan Manuel Martín Castillo.
<KillOrDie> RAINBOW WARRIORS, de Diego Cadenas Roibal y José Ma. Cadenas Roibal.
<KillOrDie> RE-EVOLUCIÓN, de Software Atlántico (Daniel Castrillón y Roberto Riola).
<KillOrDie> REINO DE FANTASÍA, de Ángel Fernández García.
<KillOrDie> ROCO, de Francisco Bretones Castillo. Para Spectrum 128 K.
<KillOrDie> ROLMER IN MANHATTAN, de J.Baltasar.
<KillOrDie> WITCH CULT, de AAC
<KillOrDie> ¿alguien las ha visto? Que malo que soy jajajajaja.
<Urbatain> XD Esas son las más buscadas hasta el momento. Bueno, Espejos si que la conseguiste al fin. Espejos, para quien no lo sepa, fué una de las ganadoras del concurso de microhobby. Va de buscar un espejo maldito que está en una abadía y que ha vuelto locos a sus monjes
<KillOrDie> El Ojo del Guerrero de la Estrella, es un clásico tmb.
<Urbatain> ¿algunas más que fuesen un gran hallazgo?
<KillOrDie> comento: las de Alien Soft son un interesante hallazgo
<Urbatain> ah si! las del alien suavito, ¡menuda producción!
<Urbatain> ¿has probado alguna? ¿destacarías alguna de ellos?
<KillOrDie> Ummmmmmmmmmmmm...
<Urbatain> que recuerdes... asi por encima...
<KillOrDie> demasiado al welo, están en la lista de "por profundizar", una lista muy larga.
<KillOrDie> Achús babilonia, ha sido otra interesante novedad.
<Urbatain> ¿esa de qué va?, tengo curiosidad
<KillOrDie> pues espera que la vea, creo que es rollo parodia, como La Guerra de las Vajillas. Arranco el RealSpec y lo confirmo
<Urbatain> pero es muy famosa, ¿no? ¿merece la pena?
<KillOrDie> es bastante famosa, y ya solo por eso, para poder tener un conocimiento de causa al hablar de ella, habría que jugarla. Lo contrario, negar calidad a la av hispana, es más rápido pero.... pera, que ahora el Real se ha rallado
<Urbatain> espero :)
<KillOrDie> um, yo diría que la entrada de la aventura es una parodia de aventuras estilo Heresville, parece interesante
<Urbatain> bueno, ya me contarás otro día de esa.
<KillOrDie> jajajaja
<Urbatain> otros hallazgos que parecen increibles son vengador... y la otra del mismo tío... la expedición del doctor murou o algo asi XD ¿sabes cuales te digo?
<KillOrDie> El mundo perdido del Profesor Seldon
<Urbatain> el mundo perdido, exacto XD Esa tiene muy buena pinta.
<KillOrDie> ¿lo ves? Esas aventuras podrían haber sido comerciales.
<Urbatain> joer de verdad... ¡hay que pedirle las instrucciones al autor!
<KillOrDie> no hay demasiadas diferencias con las de Dinamic o AD.
<Urbatain> esa última es pa 128k y tiene animaciones y todo. Si puede que haya diferencias en jugabilidad.
<KillOrDie> sí, además la de vengador no es completa
<Urbatain> y vengador tiene bugs, XD
<Urbatain> ¿has jugado algo a la de Seldon?
<KillOrDie> de hecho, tube que compilar el código paws, que era lo que me mendaron
<Urbatain> ¿siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii? joer. ¿y que tal es la aventura?
<Urbatain> si tienes el código, podrías sacar las instrucciones de los comandos ¿no?
<KillOrDie> no se me había ocurrido, pero supongo que sí. Algo críptico, pero se puede mirar. De todas maneras, con el unpaws sacas el código jajaja.
<Urbatain> nop, creo que nop. Primero porque necesitas un SNA, y SNA es sólo pa 48k, ¿me equivoco?
<KillOrDie> ¿no hay un unpaws para 128k?
<Urbatain> yo juraría que no, a menos que me digas tu que si XD No, fijo que no
<KillOrDie> no, es verdad, tienes razón. Pero:
<KillOrDie> paw2skc 1.0.1f, utilidad de Ricardo Villalba para descompilar y extraer el código fuente de las aventuras Spectrum 48k/128k programadas en PAWS, adaptándolas al formato SKC
<Urbatain> ¡uy! eso que acabas de pegar es muy interesante... XD
<KillOrDie> http://www.speccy.org/base/ProyectoBASE_Utilidades.html
<Urbatain> ¿entonces has jugado o no?, ¿has profundizado en ella o no?
<KillOrDie> no he profundizado, la verdad XD
<Urbatain> ooooooook XD
<Urbatain> dime dime, ¿alguna vez profundizas en ellas? JAJAJA. En serio, ¿sueles jugar a alguna hasta el final? ¿o tu interés es sólo de viejo archivero?
<KillOrDie> si tu curraras en dos sitios, organizaras concursos de nanos y tubieras sopotocientas pages..... XD La verdad es que soy un viejo archivero
<Urbatain> XD entendido
<KillOrDie> las ojeo, pero no profundizo demasiado en ninguna, no tengo tiempo, el clasificarlas me ocupa por entero :)
<Urbatain> que bueno la época en que o KRAC o Gonzo se dedicaban a jugar a las de spectrum XD y las comentaban pa SPAC ... snif snif XD
<KillOrDie> jajajajaja los viejos tiempos.... No pacha nada, en cuanto me despidan, me pongo a ello, fijo. Jajajaja
<Urbatain> bueno, pa terminar por hoy, ¿cuales son las novedades de la web?, Aparte de las del alien suavito, que eso si lo sabemos de hace poco por SPAC.
<KillOrDie> este mes está pendiente, lo último que subí fue: Papi, ¡cómprame una Playstation!, de Francisco Prieto Giráldez
<Urbatain> jajaja o sea, juegos Z para spectrum +3
<KillOrDie> corriendo sobre la zxzvm
<Urbatain> ¿alguna original de PAW o de spectrum?
<KillOrDie> :) q piraña q soy jajaja. Pues no, desde enero
<Urbatain> ¿y cual fué?
<KillOrDie> ...10 de enero del 2003
<KillOrDie> En esta ocasión, e indicador de que todavía quedan muchas aventuras para Spectrum en español, subo en grupo unas cuantas: Caribe, Shinning in the Darkness (La prueba II), Ranetech! (La prueba III), Forbidden Lands (La prueba IV), Rock, Guante blanco (Rock II), Tiempo mortal, Saint Reeta Connection, Vedrunien, todas ellas desarrolladas por Alien Soft.
<KillOrDie> todo eso
<Urbatain> todas de alien! jorl
<KillOrDie> todas son PAWS jajaja
<Urbatain> ¿y de diciembre 2002?
<KillOrDie> ...26 de diciembre del 2002
<KillOrDie> Otra aventura de las más buscadas (puede que la que más después de "Espejos"): Achús Babilonia, versión libre de bugs, si bien también he subido como simple anécdota una 1ª Edición, con errores. Desconozco si las dos convivieron entre el público, o si solo la segunda (o la primera) existió hasta ahora, si bien creo que es lo segundo, por lo que he fechado la segunda en este mismo año (Gracias a la aportación de Antonio Jara).
<KillOrDie> XD
<Urbatain> vaya, ahora que lo pienso
<KillOrDie> dime
<Urbatain> esta idea de entrevista, ahora no funcionará pues el 99% de las aventuras ya están subidas! XD, o sea, que las novedades serán novedades Z +3
<KillOrDie> es verdad, jajaja. Esto debería haber sido cuando gonzo comentaba las nuevas avs PAWS.
<Urbatain> asi que en otras ocasiones seguiremos repasando el material... XD, asi que pa la próxima apréndete la lección.
<KillOrDie> sí, pero mejor será que planifiques la entrevista, pq si no ya ves lo que sale jajaja.
<Urbatain> claaaaaaro, que la planifique te la mande y te planifiques XD. Pos ya sabes, pa la próxima vez quiero tus favoritas con una breve reseña.
<KillOrDie> rápidamente, Don quijote, aventura GAC de Dinamic, entrañable como pocas para mi
<Urbatain> nooooooo, pa otro día XD por hoy es suficiente XD
<KillOrDie> Cozumel, la mejor de Aventuras AD, para mi, y un estupendo ajemplo de aventura clásica
<KillOrDie> ah, vale, jajajajaja
<Urbatain> para mi: Vermis Misterii XD sin duda, la mejor de lovecraft de PAW XD
<KillOrDie> si pegas esto en el spac, va a ocupar entero el número
<Urbatain> nah! no te preocupes
<KillOrDie> sí, la de Vermiis es muy wena, una de las pocas que he jugado más ha fondo que el resto.
<Urbatain> Bueno creo que con esto es suficiente por hoy, ¡gracias KillOrDie por tu tiempo!, ¡hasta otra!
<KillOrDie> principalmente pq quería portarla a pc y estube trasteando en el source
<KillOrDie> enga
<KillOrDie> au
<KillOrDie> ChaoX
<Urbatain> jeje, eso me lo tienes que contar otro día XD
<Urbatain> portar vermis XD
<Urbatain> enga chao
<KillOrDie> jajaja
<Urbatain> FIN DE ENTREVISTA
<KillOrDie> juer, qué entrevista
<KillOrDie> esto es una obra de arte
<Urbatain> bueeeeeno, ya verás como la cosa no queda tan mal
<KillOrDie> :)
<Urbatain> la ordenaré
<KillOrDie> jajaja
<KillOrDie> okis
<Urbatain> lo que pasa es que tienes razón
<Urbatain> eres un mal entrevistado XD
<KillOrDie> eso, pq vaya monstruo :)
<KillOrDie> jajajaja
<Urbatain> joer que duro de roer
<KillOrDie> lo se lo se
<Urbatain> todo con sacacorchos
<Urbatain> ¿porque los españoles no serán como los guiris?
<KillOrDie> jajajajajaja
<Urbatain> en SPAG las entrevistas son gloria XD
<KillOrDie> perderíamos encanto
Session Close: Thu May 29 22:47:35 2003

El Clérigo Urbatain

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Historia de las Aventuras Conversacionales en español
por dhan, con material adicional de JSJ y KRAC

El texto que aparece a continuación fue remitido hace un año para su inclusión en un libro llamado If Theory Book, que recogerá un buen número de artículos teóricos. En su primera sección, se presenta al público anglosajón cómo son las aventuras en otros idiomas. Su publicación en SPAC se hace con el visto bueno de los editores.

El español es el tercer idioma más hablado en el mundo, no es raro que los juegos de texto hayan tenido una gran acogida y desarrollo dentro de esta lengua. La influencia inglesa siempre ha estado presente, aunque no llegó a trascender tanto como para imponer el término de "Ficción Interactiva". Aquí se prefirió hablar de Aventura Conversacional; la primera palabra sin duda procedente del original "Adventure", que inspiraría a los primeros creadores españoles; el término "Conversacional" hace referencia a una conversación, una charla, quizá la que se entabla entre el jugador y el juego, o entre el protagonista y su entorno.

Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 70 y principios de los 80, en España debemos esperar hasta 1984 para ver las primeras aventuras. Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aún así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella.

Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas del mítico "Hobbit", referido por muchos creadores, lo que haría pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo, ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción de "Alicia en el País de las Maravillas", distribuida por una revista en 1985.

Éstos serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través de sus revistas MicroHobby y MicroMania. Dinamic crearía un sello específico para su línea de juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos, desde adaptaciones clásicas como "Don Quijote de la Mancha" a literarios "Los pájaros de Bangkok" con el detective Pepe Carvalho del escritor Vázquez Montalban, parodias de Star Wars como "La Guerra de las Vajillas" o juegos ambientados en el futuro como "Megacorp". La otra empresa fuerte de videojuegos en España, Topo Soft, curiosamente no sacó un solo juego conversacional en toda su existencia.

El verdadero despegue se produjo en 1988 con la publicación de "La Aventura Original", el primer lanzamiento de Aventuras AD, que era una adaptación libre de "Adventure" que combinaba puzzles del juego original con algunos retoques. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.

El otro artífice de la popularización de las aventuras fue la disponibilidad del parser PAWS. Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que se construyeran sus propios juegos. Esto ocasionó un incremento importante del número de los mismos, siendo los años 1988 y 1989 los más populares, debido a la convocatoria de un concurso nacional por parte de la revista más popular de Spectrum, MicroHobby, que incluía dos secciones fijas en cada número para tratar cuestiones acerca de la creación de estos juegos, elaboradas por Andrés Samudio, el precursor de AD.

Aventuras AD fue en cierto modo el Infocom español. Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos un éxito de ventas hasta el declive de los 8 bits ya en 1992:

Todos los juegos de Aventuras AD tenían unas características parecidas. Constaban de dos cargas, al principio de la segunda era necesario introducir la contraseña que conseguías al terminar la primera. Los gráficos estaban presentes en casi todas las localidades. Fueron programados con un parser llamado DAAD, que permitía exportar los juegos a las plataformas de 8 y 16 bits del momento. Los juegos de 16 bits en ocasiones eran más largos y tenían algunos puzzles más complejos.

Durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que Aventuras AD se reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, pero no se dio finalmente ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría en los clubes amateurs, que ya habían nacido y tenían bastante actividad. En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba el club amateur, lo que sin duda ayudó a su despegue.

Los dos más importantes fueron el CAAD, fundado en Valencia en 1988 por el entonces activo Juanjo Muñoz, y el Year Zero Club, fundado en La Coruña en 1992 y cuya cabeza más visible fue Fran Morell, que reunieron cerca de un millar de socios y publicaron interesantes artículos en sus páginas. Los fanzines también ofrecían publicidad y listas de aventuras que se podían comprar a bajo precio, de otros grupos de aficionados. La producción de juegos entre 1986 y 1992, primera época dorada de las conversacionales pudo alcanzar los 300 títulos, debido a la creación de juegos amateurs. A partir de 1992 la actividad de los aficionados decayó considerablemente, dejando de publicarse fanzines en papel poco después.

Algunos años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época dorada, en la que los aficionados pueden participar a través de listas de correo, varias páginas webs con la del CAAD como referencia y un canal de IRC. La página del CAAD se creó en 1997, con pocos recursos en principio y una labor de rescate de información aparecida en los fanzines en papel y los juegos antiguos pasados a formato emulador. Se intentó promocionar un newsgroup a semejanza de los foros ingleses, pero pronto se invadió de spam y preguntas sobre aventuras gráficas, por lo que el formato que al final se impuso fue el de lista de correo, actualmente en Yahoogroups.

Para las máquinas de 16 bits aparecen tres parsers de creación propia que continuarían el impulso dado por PAWS a la creación de aventuras: NMP, Sintac y Caecho? Algunos aventureros prefieren también programar sus juegos directamente en C o el lenguaje de programación que dominan. En 1997 los dos clubes existentes organizan un concurso de aventuras al que se presentan menos de una decena de aventuras a cada uno. En 1998 el CAAD repite convocatoria y logra la participación de 9 juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador hasta 3 años más tarde.

En Octubre de 1998 aparece un mensaje en la lista de correo anunciando que es inminente la aparición de InformATE (Inform Ahora Totalmente en Español). Aunque en un principio no levantó demasiada expectación, con el paso del tiempo se impondría al resto de sistemas existentes y actualmente es el más utilizado.

En ese momento y poco después no existe mucha elección para programar aventuras: o bien se realizan directamente en C, se programa en Visual Sintac (versión mejorada de Sintac) que incorpora un atractivo entorno visual, o NMP, una evolución de PAWS que sólo funciona en MS-DOS.

A finales de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición. La organización sucesiva de varios de estos concursos (en el primero se estableció un severo límite de una localidad y tres objetos, que después se ampliaría) haría resurgir el interés de los aficionados, que con el apoyo del canal IRC y la lista de correo volvieron a interesarse por el género. Algunos de estos concursos establecieron algunas variantes: juegos cómicos, juegos de temática original y extraña bautizados como "nanos", juegos ambientados en Tolkien… Desde 1999 hasta 2002 se han organizado ocho de estos concursos, que han elevado la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente. Desde el año 2001 también se celebran una edición de premios anuales, para premiar el conjunto de la producción.

La lista de correo ha llegado a tener más de 160 personas inscritas, aunque realmente activas en el mundillo de forma simultánea puede haber alrededor de 30 ó 40, por lo que a veces se puede considerar el mundo hispano como un pequeño banco de pruebas o betatesteo.

En junio de 2000 los responsables de CAAD retoman la publicación del fanzine, esta vez en formato PDF para distribuirse por web. En total fueron siete números muy completos, hasta diciembre de 2000. Casi al mismo tiempo, en octubre de 2000 aparece otro fanzine digital, de nombre SPAC con clara inspiración del equivalente inglés (SPAG) pero de periodicidad mensual, llegando a nuestros días con bastante salud gracias a la colaboración de una comunidad cada vez más activa.

Otra iniciativa interesante de los últimos años ha sido un proyecto de recuperación de juegos clásicos, llamado Proyecto Base, que en poco tiempo ha conseguido recuperar más de cien juegos clásicos de hace una década.

En la actualidad, cada vez son más las personas que se interesan por este tipo de juegos. Algunos reaparecen tras llevar años sin conocer nada, otros son aficionados a la literatura que encuentran reposo en este tipo de juegos. También existe un grupo cada vez más numeroso de usuarios con deficiencia visual que disfruta con este tipo de ocio, e incluso se atreve a programar largas aventuras en Inform.

¿Y qué nos depara el futuro?. La activa comunidad de aventureros ya trabaja en nuevos e interesantes proyectos. El núcleo attoMOLE podría sentar las bases del sucesor de InformATE. Paguaglus permitirá rescatar las viejas aventuras programadas en PAWS y portarlas a los entornos actuales. Quizá alguien emprenda la tarea de adaptar TADS y acabe con el predominio de Inform. Hay proyectos para desarrollar nuevas formas de crear aventuras conversacionales alejadas de los clásicos lenguajes de programación, en forma de entornos visuales o lenguajes descriptivos de creación de aventuras. La web del CAAD seguirá evolucionando y como parte de los servicios que ofrece a la comunidad se plantea rescatar el malogrado MUD que tanto éxito cosechó durante su corta etapa de funcionamiento.

En definitiva, un futuro halagüeño para la comunidad aventurera en España.

Enlaces interesantes:
CAAD: http://caad.iberpoint.net
Yahoogroups http://es.groups.yahoo.com/group/caad/
Year Zero Club http://www.geocities.com/zforzero/
Proyecto BASE http://www.pagina.de/Proyecto_BASE
SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC/
JSJ http://jsanjose.cjb.net/
InformATE de Zak http://www.geocities.com/spinf_2000
dhan http://www.geocities.com/lashojascaidas/

dhan, JSJ y KRAC (junio de 2002)

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Cae en los brazos de Morfeo

NOMBRE: Morpheus
AUTOR: Soap Bubble
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 2001
PARSER: tipo Myst
SOPORTE: PC Windows 9x
DISPONIBILIDAD: 9.95 euros
URL: http://www.fxplanet.com
TIPO: aventura gráfica tipo Myst de intriga.

Matthew Holmes ha vivido 25 años obsesionado con la desaparición de su padre en extrañas cirscunstancias. La última carta que recibió de él, contaba su abandono del barco y a sus compañeros de exploración de círculo polar Ártico para seguir a una persona que habían rescatado días antes, el cual le contó la extraña historia de un barco anclado y perdido esas áridas tierras, el "Herculania";. Así Matthew organizó una expedición para encontrar el campamento de su padre, y así averiguar todo lo posible sobre lo sucedido. Pero el Ártico es traicionero, y una tormenta distanció a Matthew de su expedición, dejándole sólo casi al borde de la muerte. Al menos iba a descansar en la misma enorme y helada tumba que su desaparecido padre, pensaba. Pero en un momento de insconsciencia, una extraña visión le hace despertar para encontrar asombrado, un barco anclado en el hielo, que resulta ser el mítico nombre del que hablaba su padre. Sin dudarlo un segundo y para buscar refugio del frío del Ártico, subió al "Herculania".

Una vez allí, obtenenos el control del juego, hay que explorar el barco poblado de los fantasmas de los pasajeros del lujoso crucero; para observarles, leer sus trozos de historia, resolver ciertos enigmas y ensamblar el puzzle para comprender qué ha pasado y marcarnos un objetivo. El misterio escondido es una historia siniestra de almas desgraciadas, orgullosas, ruines y crueles, encadenadas a una máquina infernal llamada el Neurographicón; una máquina que permite vivir el sueño de los muertos en un mundo virtual hecho a medida de cada usuario. Llegado el momento, el juego requiere que exploremos ciertas subfases oníricas causadas por el Neurographicón, de las cuales no revelaré nada más para no chafar la intriga.

Para analizar el juego, analicemos su publicidad:

"Un guión que hiela la sangre"
Bueno, no está mal, un poco forzado en algunas ocasiones, sobre todo hacia el final. Se ve que la prisa por terminar el juego, ha quitado unos pocos puntos a un guión bastante correcto, con una gran historia detrás, bastante bien construida, pensada y documentada (no es que esté documentada en la realidad, sino que dentro del juego hay cantidad de material adicional en forma de cartas, proyectores de cine, carteles, que hablan sobre los personajes del juego o sobre el entorno e historia, lo cual es muy de agradecer), y con algunos puntos álgidos bastante destacables. Aunque, eso de helar la sangre... es intrigante e inquietante, eso sí, muy bien ambientado, pero sustos de miedo miedo, tiene pocos, realmente están contados: son 3. Unos buenos sustos, eso sí, pero ninguno más. Se le puede achacar que es un poco previsible, pero eso nos dará doble placer al descubrir que lo que habíamos pensado era lo correcto.

"Una aventura gráfica fascinante"
Realmente lo es. La historia me ha gustado mucho, y me ha enganchado hasta que la he terminado con éxito. Aunque, bueno, para mí el tema ártico o antártico me es muy querido gracias a Kim Stanley Robinson y su libro "Antártida" (el autor de la trilogía de Marte).

"Una auténtica superproducción"
Para haber salido en el 2001, no lo es tanto; aunque los elementos multimedia están bastante bien: los decorados son de estilo barroco (el barco es de lujo recargado), las transiciones y vídeos tienen una codificación y calidad correctas, sin llegar a ser de calidad DVD, y la música y sonidos estan realmente bien, aportando con ello una gran ambientación. Aparte, los personajes son actores integrados en el entorno en tres dimensiones prerenderizado. La integración no es perfecta pero cumple su función bastante bien. Y los actores no son nada del otro mundo, son incluso malos :) pero siempre aportan en un juego un grado de realismo y caracterización que con personajes virtuales no se consigue.

Para que sepais que tipo de producto teneis entre manos, Morpheus es un juego clónico tipo Myst. O sea, una aventura gráfica con movimiento restringido a ciertas zonas, aunque se puede girar 160 grados en derredor el entorno, con una interfaz mínima de "en cierto pixel aparece cierto icono de ratón que quiere decir cieta acción".

O sea, para quien no haya jugado jamás a Myst o derivados lo detallaré: por defecto el icono del ratón es un timón, que indica que puedes girar el entorno. Si el icono en una zona cambia a una flecha hacia adelante, quiere decir que puedes moverte en esa dirección. Si la flecha es hacia arriba o hacia abajo, es que podrás mirar especialmente arriba o abajo. Si aparece una mano puede significar que puedes pulsar un botón, o usar una palanca, o coger un objeto... Etc, etc. Al igual que en el Myst original, no hay inventario, el guión está diseñado para que sólo se necesite coger un par de dos o tres objetos, que se sabe que los llevamos porque el gráfico del objeto sustituye el icono del ratón, hasta que damos con su uso, el cual no andará muy lejos.

Aún así, dentro de lo pobre que resulta una aventura con esta interfaz, en una escala en que un 10 se lo llevaría el Myst y un 0 se lo llevaría Necronomicón; a esta aventura yo le daría un 6: los elementos a interactuar son los correctos y concretos al servicio del guión, con algunas cosillas extras que se agradecen.

Os preguntaréis que qué puzzles se pueden hacer sin implementar un inventario con objetos. Pues el típico y tradicional juego plagado de enigmas y puzzles tradicionales, como juegos lógicos incrustados en el guión. Como ya dije, el juego tiene unas subfases oníricas que propician este tipo de puzzles. Aparte, en el "mundo real" del barco, que está plagado de máquinas que desconocemos y que debemos averiguar para qué sirven y cómo se usan. Esto último, gracias a dios, está copiado del sistema de juego de Myst. En ambos la filosofía de los puzzles es la siguiente: explorar un entorno extraño y aprender a interactuar con él.

En todos los juegos de este tipo, como el entorno en 3D es prerrenderizado, el movimiento es discreto, sólo se puede mover a zonas en concreto predeterminadas. A veces suele suceder que el mapeado no está bien diseñado correctamente conforme a las necesidades del jugador. Hablo en general, como ocurrió en Necronomicón, pero en Morpheus las zonas a visitar son las correctas y las de interés al jugador; incluso zonas lógicas aunque no sirvan de nada, como por ejemplo los cuartos de baño de los camarotes, que no sirven para nada, pero el juego nos deja entrar, y el jugador se queda estupefacto recorriendo los pixels en busca de algo que no existe. Raro es el sitio que te gustaría acceder y no puedas, por no decir ninguno. El movimiento entre zonas se hace con transiciones de vídeo, a veces demasiado extensas, dejando sin interactividad un buen trecho de espacio. Incluso en un momento es capaz de subir una escalera de 3 pisos del tirón y a una velocidad antinatural pero que ahorra esperas innecesarias, aunque resta realismo. Pero claro, en ese recorrido es completamente innecesario que el jugador tenga que recorrerlo paso a paso, pues es unidireccional y no hay nada interesante entre medias con lo que interactuar. Por tanto, esta falta de interactividad, a veces, en el movimiento, se puede perdonar. Está bien pensado respecto al diseño y jugabilidad.

Y no os confiéis ante tales tipos de juegos. Requieren de tomar notas de cada elemento descubierto, sobre todo las cifras, fechas y posibles datos de los pasajeros que nos ayudarán a resolver los enigmas. Es obligatorio llevar un diario propio en papel y usar el mapa que viene con el diario del explorador adjunto con el juego, libro de pistas que a veces habrá que mirar, lo suficientemente bien hecho para dosificar la información de modo decreciente conforme avanza el juego. O sea, a más avanzado, menos pistas nos da, y menos nos explica lo que está pasando, de tal modo que las primeras subfases quedan profundamente enriquecidas por las explicaciones de las pistas, pero en la última subfase, nos deja al descubierto, y una de dos, o es que no me he enterado, o es que no tiene sentido. Imagino que no me he enterado de ciertas cosas, porque el resto del juego está consistentemente construído.

Quiero destacar una de las subfases que me gustó especialmente. Una que transcurre en una feria tradicional, con su tio vivo, su teatro de comedia mecanizado, caravanas de un rey gigante que mide lo que 3 personas normales, la mujer barbuda, caravana de cosas extraordinarias, etc, etc. Es un regalo para la vista y tiene los mejores puzzles hilvanados de todo el juego.

El final del juego es onírico, sin dejar claro qué es lo que realmente ha pasado o no. No deja claro si salvas a quien hay que salvar, si es que todo han sido alucinaciones; y te deja con demasiadas incógnitas que hacen que sea un final un poco decepcionante; aunque no está mal por otro lado; bueno, en realidad el final final del juego está bien, me refiero al final técnico y los últimos puzzles y últimas acciones para conseguirlo; es la secuencia de video final la que deja lugar a interpretaciones, y la que decepciona un poco. Pero es que... es el típico final RARO que busca dejar lugar a interpretaciones :), o sea, está acaso hecho así; los autores han buscado ese efecto en el final y, pienso yo, eso son cosas que no se deberían forzar tanto, pues así pasa lo que pasa, que los jugadores se decepcionan mientras que el desarrollo del juego ha sido brillante. Pero bueno, es algo que se puede perdonar por las horas de entretenimiento que nos aporta.

Aunque, tiene un problema de diseño técnico bastante grave: al avanzar la partida, se requiere usar el CD 2 o el CD 3 del juego, pero de forma tan rígida, que al arrancar el juego nos obliga a meter el CD 1, y al darle a cargar, nos pedirá el CD 2 o el 3 según corresponda. Lo cual puede resultar un poco mucho odiosamente tedioso. Pero bueno, se le perdona, son problemas técnicos y tecnológicos que no tienen nada que ver con la aventura en sí.

Como suele ser habitual en las distribuciones de FX Interactive (a pesar de ser de los primeros juegos que vendieron) el doblaje es correcto, la maquetación correcta; en la cual hay que agradecer un libro de pistas a modo de legajo de diario del explorador Matthew Holmes, que además aporta explicaciones para las subfases oníricas y que completa la información de la trama con trozos que el juego no explica, lo cual es una pasada, por lo que es siempre recomendable tener el libro de pistas a mano, para ir leyéndolo poco a poco y siempre por detrás de nuestros progresos, nos explicará cosas que nos pasarían desapercibidas normalmente y que están muy bien. Además, en la red se completa el material con una solución completa, que quizás tengamos que consultar, sobre todo hacia el final.

Así que ya sabéis, calidad y diversión a bajo precio, no dudéis en comprarlo.

El Clérigo Urbatain

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Impecable envoltorio, caramelo agridulce

NOMBRE: Runaway: A Road Adventure
AUTOR: Pendulo Studios
FECHA: 2002
PARSER: Motor propio
SOPORTE: PC Windows
DISPONIBILIDAD: 9.95 euros o 18.95 euros junto a The Longest Journey y Traitor´s Gate
URL: http://www.fxplanet.com
TIPO: aventura gráfica 2D

¿Son tan terribles las aventuras gráficas como el malvado Clérigo Urbatain nos trata de hacer creer en todos los comentarios que lleva publicados en SPAC al respecto? ¿Somos demasiado sectarios los jugadores de conversacionales con prejuicios sobre las gráficas? En este comentario analizo Runaway: A Road Adventure, un juego publicado por Pendulo Studios hace un par de años y que han mejorado recientemente con las sugerencias de aficionados e incluso piensan lanzar a nivel internacional. Por el momento han comenzado bien, ya que lo regalaron hace unos meses dentro de la colección del periódico El Mundo, por lo que por pocos euros podías hacerte con él. Veamos si merece la pena...

En el juego desempeñamos el papel de Brian Basco, un joven estudiante de Física recién licenciado que acaba de lograr plaza en la prestigiosa Universidad de Berkeley. La ambientación de todo el juego está basado en un ambiente americano bastante peculiar, en el que a veces abundan los tópicos o la inspiración de figuras demasiado conocidas al ser reconocible el patrón de personaje de otros juegos o películas. El primero que nos encontramos, no podía ser de otra forma, es la chica guapa, aquí llamada Gina, a la que atropellas accidentalmente para luego llevarla al hospital, donde empieza el juego. Parece que la chica escapaba de unos matones, que habían torturado hasta matar a su padre, quien le había dado a ella un extraño crucifijo de madera antes de morir. Este objeto no es más que un arenque rojo en toda regla, o lo que Hitchcock llamaría McGuffin, ya que simplemente sirve como punto de partida y tenue hilo conductor.

El juego está dividido en capítulos muy estancos y aislados, en cada uno de ellos te encuentras pocos objetos, y hasta que no los uses de forma adecuada no podrás avanzar hasta el siguiente capítulo, donde necesitarás nuevos objetos. Esto hace que el juego pierda mucha continuidad y se centre la atención en ver cómo encajan los objetos que consigues con los puntos de interacción del escenario, que suele ser bastante reducido. En el primer capítulo tenemos simplemente la habitación del hospital, el baño y una habitación próxima a la que llegas por la ventana. Las transiciones suelen ser muy lentas y fastidia tener que cambiar de localidad.

El apartado gráfico es lo más destacable del juego, ya que no usa motor 3D y presenta ilustraciones a 1024x768 pixels de resolución, sin haber ninguna diferencia entre los objetos de escenario (muy pocos, por cierto) y los objetos que puedes coger o interactuar con ellos. Por desgracia, algunos de ellos están muy bien disimulados en el escenario, con lo que buscar un objeto puede convertirse a veces en una autética cacería del pixel o "pixelhunting", lo que significa pasear cuidadosamente el ratón por toda la pantalla mientras tienes la vista puesta en el espacio negro en el que puede aparecer la frase que te informa de algún objeto. El movimiento de los personajes es muy suave, aunque demasiado repetitivo. Para hablar con los personajes tienes siempre que situarte en el mismo punto, y a veces esperar a que terminen una secuencia de movimientos para iniciar el diálogo. La sincronización entre labios y voz anuncian que la han mejorado, pero lo cierto es que hay pausas insoportables entre frase y frase, que por mucho que atices el ratón no avanzan.

La descripción de los objetos es bastante inútil, ya que poca información adicional te ofrecen. El cursor cambia cuando lo sitúas encima de un objeto interactivo, dándote normalmente dos opciones: examinarlo o hacer otra cosa con él. La descripción, lo puedas coger o no, es bastante sosa y la interacción suele ser negativa, por lo que la mayoría de las veces el juego se basa en recorrer los decorados, recoger lo que se pueda e intentar aplicarlo a lo que encuentres.

Vamos a los puzzles. Entre lo que he visto en este juego y lo que he podido llegar a ver en las conversacionales me quedo sin duda con las segundas. Pensaréis que la elección es fácil, o que qué íbamos a decir en un fanzine como éste, pero probad Runaway y veréis la de cosas ilógicas que encierra. O la de rodeos que hay que dar para llegar al mismo sitio. Algo que sucede en muchas ocasiones es que no puedes examinar más un objeto, o no encuentras nada más en él, pero que tras hacer un par de cosas en otro sitio de repente sí te da más interacción el objeto anterior. Destripemos un puzzle (espacio de seguridad)... en un pueblo perdido de la América profunda tienes un esqueleto dentro de una cárcel, murió hace décadas, pero allí sigue. Era de un médico y tras poder abrir la celda ves que en su maletín tiene algún objeto útil. Lo coges y sigues examinando el maletín, pero el personaje te informa que no ve nada más interesante. Sigues el juego por otro punto y te quedas bloqueado poco más adelante. Pues bien, la solución es volver a rebuscar en el maletín, que más cosas interesantes sí que había XD. En la misma zona encontramos uno de los achaques de las conversacionales: los puzzles de reiteración. Tenemos que llenar un depósito de agua y tenemos que ir 4 ó 5 veces hasta un tanque para ir rellenando éste... ufff, esto se podría haber resuelto de una tacada. (fin de espacio de seguridad)

El sentido de humor del juego no me hizo ninguna gracia, y lo peor de todo fue un giro de guión absurdo cerca del final, que poco importa si lo destripo, porque no afecta para nada al desarrollo del juego. Al final no habían matado al padre de la chica sino que ésta encubría a un matón cómplice de los que os persiguen. Demasiado enredo para un argumento bastante hueco. El desarrollo del juego también deja un poco en entredicho el motor que hayan usado para hacer el juego, que no permite manejar o interaccionar de forma más interesante entre Brian y Gina. Estuve esperando algún capítulo en el que dieran esta posibilidad, al estilo de Indy con Sofia, pero nada de nada, siempre hay una excusa para tener a la pobre chica imposibilitada: en el capítulo uno está en la cama del hospital, en el dos se va de paseo con un amigo tuyo de un museo, en el tres la raptan, luego se cae por un boquete, más tarde está en cama inmovilizada con el tobillo fastidiado... mal día para salir de casa de aventuras, sin duda.

En resumen, una pena de guión mediocre para un juego hecho en España con el que han contado con más recursos de lo que es habitual. Les deseamos suerte en su viaje internacional, a ver si para la próxima cuentan con nuestra experiencia en los guiones y dan más contenido al escaparate visual. Y ahora perdonadme, tengo que recoger la túnica urbatina de la tintorería XD.

dhan


¡Colabora enviando la solución o el comentario de algún juego que hayas terminado recientemente! Procura no enviar comentarios de juegos que participen en concursos en vigor. Escríbeme raudo y veloz a dhan@interlap.com.ar Hasta el próximo número.

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SPAC

 

 



Acertijo del fanzine anterior:
El creador ya no encuentra sosiego en su voluntario retiro, pues su criatura, mil veces repudiada, regresa a la vida. Y es que el acto de engendrar nunca es reversible.
Ahora la esperanza de los que han de venir resurge de sus cenizas, el Fenix vuelve a tener plumas.
(Remitido por Ceotan).

Solución: VS.

Acertado por Akbarr.